Rahjageweihte
AP-Wert: 303 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Rahjakirche) (–10 AP), Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Rahjakirche) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte
Kampftechniken: Raufen 8
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Reiten 4, Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sinnesschärfe 4, Tanzen 4, Verbergen 2, Zechen 4
Gesellschaft: Betören 7, Bekehren & Überzeugen 4, Etikette 5, Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 6, Überreden 4, Verkleiden 2, Willenskraft 4
Natur: Fesseln 2, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4
Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 5, Rechnen 3, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 5
Handwerk: Heilkunde Seele 4, Lebensmittelbearbeitung 2, Malen & Zeichnen 3, Musizieren 3, Stoffbearbeitung 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Begnadeter Reiter 5, Berauschender Wein 6, Fest der Freude 5, Friedvoller Rausch 6, Heiliges Liebesspiel 6, Objektsegen 5
Empfohlene Vorteile: Angenehmer Geruch, Gutaussehend, Herausragender Sinn, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Mystiker, Pragmatiker, Wohlklang, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Verwöhnt), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Zerbrechlich
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Eingeschränkter Sinn, Farbenblind, Hässlich, Krankheitsanfällig, Sprachfehler, Verstümmelt
Publikation: Aventurisches Götterwirken I Seite 198