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Was ist die Summe aus 1 und 1?

Phexgeweihter

AP-Wert: 304 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Phexkirche) (–10 AP), Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Phexkirche) (150 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte

Kampftechniken: Dolche 10

Talente:

Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 5,

Taschendiebstahl 3, Verbergen 5

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Etikette 2, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 5, Überreden 4, Willenskraft 5

Natur: Orientierung 3

Wissen: Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 6, Magiekunde 2, Mechanik 3, Rechnen 6, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sternkunde 4

Handwerk: Handel 6, Schlösserknacken 3

Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Fall ins Nichts 5, Lautlos 6, Mondsicht 5, Objektsegen 5, Wieselflink 8

Empfohlene Vorteile: Beidhändig, Entfernungssinn, Flink, Glück, Mystiker, Pragmatiker, Unscheinbar, Zwergennase

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Neugier, Goldgier)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Nachtblind, Pech

Varianten:

#Beutelschneider/in (319 AP): Taschendiebstahl 6 statt 3, Gassenwissen 7 statt 4

#Händler/in (315 AP): Bekehren & Überzeugen 6 statt 4, Menschenkenntnis 6 statt 5, Handel 8 statt 6

#Fassadenkletterer/in (324 AP): Klettern 7 statt 4, Körperbeherrschung 6 statt 4, Menschenkenntnis 3 statt 5, Schlösserknacken 7 statt 3

 

Publikation: Regelwerk Seite 157