Nandusgeweihte
AP-Wert: 265 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Nanduskirche) (–10 AP), Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Nanduskirche) (130 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 14 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte
Kampftechniken: Armbrust 8, Stangenwaffen 8
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 4, Verbergen 2
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 7, Etikette 4, Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 4
Natur: Wildnisleben 2
Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Geographie 2, Geschichtswissen 4, Götter & Kulte 6, Magiekunde 2, Mechanik 4, Rechnen 7, Rechtskunde 6, Sagen & Legenden 4, Sternkunde 3
Handwerk: Handel 4, Malen & Zeichnen 4
Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Feuersegen, Kleiner Schutzsegen und Stärkungssegen), Bild für die Ewigkeit 7, Entzifferung 5, Göttliche Erkenntnis 6, Göttlicher Fingerzeig 5, Mit Dummheit schlagen 4, Offenlegung des Geistes 5
Empfohlene Vorteile: Geborener Redner, Hohe Seelenkraft, Mystiker, Pragmatiker, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwächen (Autoritätsgläubig)
Publikation: Aventurisches Götterwirken I Seite 202