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Was ist die Summe aus 4 und 5?

Ingerimmgeweihte

AP-Wert: 267 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Ingerimmkirche) (–20 AP), Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Ingerimmkirche) (125 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte

Kampftechniken: Hiebwaffen 10, Raufen 8

Talente:

Körper: Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sinnesschärfe 2

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 2, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4

Natur:

Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5, Mechanik 2, Rechnen 5, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 2

Handwerk: Alchimie 2, Handel 4, Holzbearbeitung 5, Metallbearbeitung 7, Steinbearbeitung 5, Stoffbearbeitung 4

Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Erzene Opfergabe 6, Gebieter der Flammen 6, Geweihter Panzer 5, Herr der Flammen 5, Wiederherstellung 6

Empfohlene Vorteile: Begabung (Handwerkstalent), Herausragende Fertigkeit (Handwerkstalent), Hitzeresistenz, Mystiker, Pragmatiker, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Jähzorn)

Ungeeignete Vorteile: Angenehmer Geruch

Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Feuer), Hitzeempfindlich, Unfähig (Handwerkstalente), Zerbrechlich

 

Publikation: Aventurisches Götterwirken I Seite 197, Die Flusslande - Seite 139