Ingerimmgeweihte
AP-Wert: 267 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue II (Ingerimmkirche) (–20 AP), Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Ingerimmkirche) (125 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte
Kampftechniken: Hiebwaffen 10, Raufen 8
Talente:
Körper: Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sinnesschärfe 2
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 3, Etikette 2, Menschenkenntnis 4, Willenskraft 4
Natur: –
Wissen: Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5, Mechanik 2, Rechnen 5, Rechtskunde 4, Sagen & Legenden 2
Handwerk: Alchimie 2, Handel 4, Holzbearbeitung 5, Metallbearbeitung 7, Steinbearbeitung 5, Stoffbearbeitung 4
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Erzene Opfergabe 6, Gebieter der Flammen 6, Geweihter Panzer 5, Herr der Flammen 5, Wiederherstellung 6
Empfohlene Vorteile: Begabung (Handwerkstalent), Herausragende Fertigkeit (Handwerkstalent), Hitzeresistenz, Mystiker, Pragmatiker, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vertrauenerweckend, Zäher Hund
Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Jähzorn)
Ungeeignete Vorteile: Angenehmer Geruch
Ungeeignete Nachteile: Angst vor … (Feuer), Hitzeempfindlich, Unfähig (Handwerkstalente), Zerbrechlich
Publikation: Aventurisches Götterwirken I Seite 197, Die Flusslande - Seite 139