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Was ist die Summe aus 1 und 8?

Ifirngeweihte

AP-Wert: 373 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Ifirnkirche) (–10 AP), Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Ifirnkirche) (105 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte, Geländekunde (Eis- und Schnee-, Gebirgs-, Steppen- oder Waldkundig), Jäger

Kampftechniken: Bögen 12, Dolche 10, Raufen 8, Stangenwaffen 10

Talente:

Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4, Singen 2, Sinnesschärfe 5, Tanzen 2, Verbergen 4

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 4, Menschenkenntnis 2, Willenskraft 4

Natur: Fährtensuchen 6, Fischen & Angeln 2, Orientierung 4, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 5,

Wildnisleben 6

Wissen: Götter & Kulte 4, Rechnen 3, Sagen & Legenden 3

Handwerk: Heilkunde Krankheiten 2, Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 5, Lebensmittelbearbeitung 3, Lederbearbeitung 3

Liturgien: Die Zwölf Segnungen (außer Glückssegen, Tranksegen und Weisheitssegen), Friedvolle Aura 5, Hilfe in der Not 6, Tierleid lindern 6, Tiere beruhigen 5, Zuflucht 6

Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Hohe Seelenkraft, Hohe Zähigkeit, Kälteresistenz, Mystiker, Pragmatiker, Richtungssinn, Vertrauenerweckend, Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Weltfremd), Schlechte Eigenschaft (Naiv)

Ungeeignete Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit

Ungeeignete Nachteile: Kälteempfindlich, Nachtblind, Persönlichkeitsschwächen (Verwöhnt), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Rachsucht), Zerbrechlich

 

Publikation: Aventurisches Götterwirken I Seite 200