Hesindegeweihte
AP-Wert: 310 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Hesindekirche) (–10 AP), Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Hesindekirche) (130 AP)
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 16 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte
Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 5
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 6, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 6
Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 3
Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 6, Magiekunde 3, Mechanik 4, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde
3, Sternkunde 3
Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Krankheiten 2, Heilkunde Wunden 2
Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Entzifferung5, Friedvolle Aura 6, Göttlicher Fingerzeig 3,
Magieschutz 7, Magiesicht 6, Objektsegen 5
Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Mystiker, Pragmatiker, Vertrauenerweckend, Zeitgefühl
Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Neugier)
Ungeeignete Vorteile: keine
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch
Varianten:
#Pastori (327 AP): Geschichtswissen 7 statt 5, Magiekunde 6 statt 3, Sphärenkunde 5 statt 3
#Satori (320 AP): Raufen 8 statt 6; Götter & Kulte 8 statt 6, Rechtskunde 5 statt 3
Publikation: Regelwerk Seite 155