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Was ist die Summe aus 5 und 3?

Proben

Eine Probe ist grundsätzlich ein Würfelwurf, dessen Ergebnis mit einem Spielwert des Helden verglichen wird. Ein Gelingen der Probe sorgt dafür, dass das geschieht, was der Held beabsichtigt, ein Misslingen hingegen lässt ihn bei der Tätigkeit scheitern. Ein Misslingen bedeutet aber nicht zwangsweise das Ende des Abenteuers oder dass es an dieser Stelle nicht mehr weitergeht. Die Handlung nimmt nur einen anderen Verlauf bzw. der Spieler muss sich etwas anderes einfallen lassen.

 

Probenwurf

Bei Das Schwarze Auge wird eine Probe immer mit einem W20 durchgeführt. Ein sogenannter Probenwurf erfordert, dass der Spieler mit dem W20 maximal eine so hohe Augenzahl würfelt, wie der Spielwert beträgt, auf den gewürfelt wird. Zeigt die Augenzahl des W20 ein Ergebnis, das höchstens so hoch ist wie der Spielwert, dann ist die Probe gelungen. Würfelt der Spieler stattdessen über den Spielwert, ist die Probe gescheitert. Abweichungen von dieser Grundregel werden dir an den relevanten Regelstellen erklärt.

 

Eigenschaften

Eigenschaften sind das Grundgerüst eines jeden Helden und geben Auskunft über seine Charakteristika. Jeder Held besitzt acht Eigenschaften: Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft. Die ersten vier Eigenschaften sind die sogenannten Geistigen Eigenschaften, die letzten vier die Körperlichen Eigenschaften. Es gilt: Je höher der Eigenschaftswert, desto besser ist der Held darin. Zu Beginn des Spiels liegen diese Werte üblicherweise bei 8 bis 14, es kann jedoch Abweichungen davon geben, und im späteren Spielverlauf ist es möglich, diese Werte zu erhöhen. Es folgt eine Übersicht über die acht Eigenschaften und deren Bedeutung. In Klammern ist die Abkürzung angegeben, die für die Eigenschaft verwendet wird.

 

Eigenschaften und ihre Bedeutung

Mut (MU): Der Mutwert steht für Furchtlosigkeit und entschlossenes Handeln. Ein hoher Wert beeinflusst die Abwehrkraft gegen Zaubersprüche und Liturgien und lässt einen Helden auch angesichts großer Gefahren nicht verzagen.

Klugheit (KL): Klugheit steht einerseits für eine gute Analysefähigkeit und ausgeprägte Logikkenntnisse, andererseits für Allgemeinwissen. Auch ein gutes Gedächtnis und Erinnerungsvermögen werden damit abgebildet.

Intuition (IN): Vorahnung, Einfühlungsvermögen und Bauchgefühl sind die wesentlichen Bestandteile einer hohen Intuition. Sie steht außerdem dafür, unter Stress die richtige Entscheidung zu treffen.

Charisma (CH): Persönliche Ausstrahlung, Überzeugungskraft und eine güldene Zunge – für all diese Attribute steht das Charisma. Attraktivität kann ebenfalls über diese Eigenschaft hergeleitet werden, Charisma ist aber nicht gleichbedeutend mit gutem Aussehen.

Fingerfertigkeit (FF): Fingerfertigkeit umfasst die Geschicklichkeit der Finger und die Koordination zwischen Auge und Hand. Sie gibt an, wie gut ein Held den Einsatz von Dietrichen, handwerkliche Tätigkeiten oder das Bogenschießen beherrscht.

Gewandtheit (GE): Im Unterschied zur Fingerfertigkeit steht die Gewandtheit für die Geschicklichkeit des ganzen Körpers. Reflexe, Reaktionsvermögen, aber auch Beweglichkeit spielen in die Gewandtheit mit hinein.

Konstitution (KO): Der Konstitutionswert ist ein Maß für die Ausdauer eines Helden. Eine hohe Konstitution sorgt nicht nur für mehr Lebenspunkte, sondern ebenso für eine größere Resistenz gegenüber Giften und Krankheiten.

Körperkraft (KK): Stärke und Muskelkontrolle fließen maßgeblich in die Körperkraft des Helden ein. Sie steht jedoch nicht nur für schiere Muskelkraft, sondern ebenfalls für die richtige Technik, um diese einzusetzen.

 

Eigenschaftsprobe

Eine Eigenschaftsprobe wird mit 1W20 ausgeführt und folgt den Regeln des Probenwurfs. Als Spielwert fungiert dabei eine der acht Eigenschaften. Der Meister kann also beispielsweise Proben auf Klugheit oder Mut verlangen, um zu testen, ob ein Held sich an ein lange zurückliegendes Ereignis erinnert oder nicht schreiend vor einem Ungeheuer davonläuft. Zeigt das Würfelergebnis eine Zahl gleich oder niedriger dem Eigenschaftswert, so ist die Probe gelungen und der Held war erfolgreich. Ist das Ergebnis stattdessen höher, ist sie misslungen. Die Eigenschaftsprobe kommt immer dann zum Einsatz, wenn es kein passendes Talent für die Tätigkeit des Helden gibt und der Ausgang der Handlung nicht sicher ist.

 

Eigenschaftsmodifikatoren

Verschiedene Umstände erleichtern oder erschweren Eigenschaftsproben. In solchen Fällen kann der Meister die Probe mit einer Erleichterung oder einer Erschwernis versehen. Diese Eigenschaftsmodifikatoren werden durch einen Punktwert ausgedrückt. Der Modifikator hebt oder senkt die Eigenschaft für die Dauer der Probe. Eine Erleichterung gibt einem Helden zusätzliche Punkte, eine Erschwernis zieht Punkte vom Eigenschaftswert ab. Der durch den Modifikator entstandene Wert wird Effektiver Eigenschaftswert genannt. Der Held wird durch den Modifikator nicht wirklich stärker oder ängstlicher. Es handelt sich dabei nur um eine Verrechnung.

Eine Erleichterung wird mit einem Plus (+) dargestellt, eine Erschwernis durch ein Minus (–) ausgedrückt. Eine Mutprobe +3 bedeutet also, dass man 3 zusätzliche Punkte auf Mut hinzuzählt, eine Klugheitsprobe –5 ist dagegen schon eine große Herausforderung, immerhin hat man 5 Punkte weniger zur Verfügung.

 

Kritische Erfolge

Fällt bei einer Eigenschaftsprobe eine 1, muss der Spieler noch einmal mit 1W20 würfeln und auf die Eigenschaftproben. Diese zweite Probe, der sogenannte Bestätigungswurf, ist um die gleichen Modifikatoren erschwert bzw. erleichtert wie die eigentliche Eigenschaftsprobe.

Ist der Bestätigungswurf geglückt, ist ein Kritischer Erfolg zustande gekommen. Ein Kritischer Erfolg ist gleichbedeutend mit dem hervorragenden Gelingen einer Probe. Ist der Bestätigungswurf nicht gelungen, so ist die Probe dennoch automatisch bestanden, wenn auch ohne zusätzliche Effekte. Für Bestätigungswürfe kann man keine Schicksalspunkte (Schips) einsetzen!

Die genauen Auswirkungen sind dem Spielleiter überlassen. So könnte ein Abenteurer bei einer Körperkraftprobe nicht nur erfolgreich die Tür eintreten, sondern ein hinter der Tür lauernder Gegner direkt erschlagen worden sein. Oder der Held hinterlässt bei einer Charismaprobe einen so sympathischen Eindruck, dass der Basarhändler, mit dem er gesprochen hat, ihm ein kleines Geschenk überreicht. Weitere Beispiele sind bei Talenten, Zaubern und Liturgien aufgeführt.

 

Patzer

Das Gegenteil des Kritischen Erfolgs ist der Patzer. Er tritt bei Eigenschaftsproben bei einer gewürfelten 20 und einer Bestätigung des Patzers ein. Bestätigung bedeutet in diesem Fall, dass der Spieler erneut gegen den effektiven Eigenschaftswert würfelt und über diesen Spielwert würfelt. Der Eigenschaftswert wird durch die gleichen Modifikatoren verändert wie bei der ursprünglichen Eigenschaftsprobe. Eine gewürfelte 20 beim Bestätigungswurf ist immer ein Patzer. Für Bestätigungswürfe kann man keine Schips einsetzen! Die Eigenschaftsprobe gilt in jedem Fall als misslungen, egal wie der Bestätigungswurf ausgeht. Kommt es zu einem Patzer, sind die Konsequenzen schwerwiegender als bei einer gewöhnlich misslungenen Probe. Was genau geschieht, entscheidet der Spielleiter. So könnte ein Held, der eine Tür einrennen wollte, sich an der Schulter verletzt haben, oder er rennt bei einer gepatzten Probe auf Mut schreiend davon. Die Auswirkungen sollten nicht tödlich sein, sie können aber den Helden in eine unangenehme, peinliche oder gefährliche Situation bringen. Weitere Beispiele sind bei den Talenten, Zaubern und Liturgien aufgeführt.

 

Eigenschaftswert unter 1

Sollte der Effektive Eigenschaftswert einer Probe unter 1 sinken, so ist keine Eigenschaftsprobe erlaubt. Es ist schlicht unmöglich, die Probe zu bestehen. Der Spielleiter kann davon ausgehen, dass alle Versuche eines Helden misslingen, die Handlung dennoch zu vollziehen.

 

Eigenschaften über 19

Durch besondere Umstände oder Erleichterungen kann ein Held einen effektiven Eigenschaftswert von 20 und mehr erreichen. Es gilt hier: Eine gewürfelte 20 ist dennoch immer ein möglicher Patzer und es muss danach ein Bestätigungswurf erfolgen, selbst wenn der Held unter seinem effektiven Eigenschaftswert gewürfelt hat. Hier gilt die Regel, dass eine gewürfelt 20 beim Bestätigungswurf eines möglichen Patzers ebenfalls immer als Patzer gewertet wird, selbst wenn das Würfelergebnis unter dem Eigenschaftswert liegt.

 

Angriff und Verteidigung

Neben den Eigenschaftsproben wird der W20 auch im Kampf verwendet. Um Gegner im Nahkampf anzugreifen, sind Proben auf den Attackewert notwendig. Greift ein Held zu einer Fernkampfwaffe, wie einem Bogen oder einem Wurfdolch, so muss er eine Probe auf den Fernkampfwert ablegen. Bei der Abwehr hingegen wird eine Probe auf einen Verteidigungswert verlangt. Es gibt unterschiedliche Verteidigungsmöglichkeiten: Die Parade (eine Verteidigung mit einer Nahkampfwaffe oder dem eigenen

Körper) und das Ausweichen (Wegducken oder Wegspringen). Für diese Proben gelten die Regeln des Probenwurfs: Der Spieler des Helden darf höchstens ein so hohes Würfelergebnis mit 1W20 erzielen, wie der Spielwert in Attacke, Fernkampf, Parade oder Ausweichen beträgt.

Die meisten der in diesem Kapitel vorgestellten Regeln (Modifikatoren, Kritischer Erfolg, Patzer, Werte unter 1, Werte über 19) gelten gleichfalls für Proben auf die oben genannten Werte. Sofern Abweichungen vorliegen, werden sie in dem entsprechenden Abschnitt im Kampfkapitel genannt.

 

Fertigkeiten

Während die Eigenschaften das Grundgerüst eines Helden darstellen, sind die Talente seine erlernten Fähigkeiten. Magiebegabte Helden verfügen außerdem über Zauber (und Rituale), die sie lenken, und Geweihte über Liturgien (und Zeremonien), mit denen sie karmale Kraft fokussieren können. Bei all diesen Fertigkeiten kommt es nicht nur auf die rohen Eigenschaftswerte an, sondern ebenso auf Erfahrung. Aus diesem Grund besitzen Fertigkeiten einen eigenen Wert, den sogenannten Fertigkeitswert (FW). Dieser ist ein Maßstab für das Können des Helden in der Fertigkeit und gibt nach einer Probe an, welche Qualität bei einer Handlung erzielt wurde. Je höher der Wert ist, desto besser ist ein Held in der jeweiligen Fertigkeit. Fertigkeitsprobe

Im Unterschied zu der Eigenschaftsprobe kommt bei einer Fertigkeitsprobe nicht nur 1W20 zum Einsatz, sondern es sind gleich 3W20. Die Ergebnisse der Würfe werden aber nicht addiert, sondern jeder einzelne Wurf mit einem Eigenschaftswert verglichen. Es gelten hier grundlegend die Regeln zu Probenwürfen, mit folgenden Ausnahmen:

#Bei jedem Talent, jedem Zauber und jeder Liturgie sind drei Eigenschaftswerte angegeben. Ein Held muss nacheinander auf diese drei Eigenschaften würfeln. Die Reihenfolge, in der du auf die bei der Probe beteiligten Eigenschaften würfelst, ist dir überlassen. Wichtig ist nur, dass vor dem Wurf der Würfel einer Eigenschaft zugeordnet ist. Einige Hilfestellung für das Würfeln einer Probe findest du auf der folgenden Seite.

#Die einzelnen Teilproben funktionieren im Grunde genauso wie eine einzelne Eigenschaftsprobe: Die gewürfelte Augenzahl darf den Wert der Eigenschaft nicht übersteigen. Sollte der EEW einer Teilprobe auf 0 oder darunter sinken, kann der Held keine Probe auf die Fertigkeit ablegen.

#Dem Spieler steht für das Gelingen der Probe jedoch zusätzlich der Fertigkeitswert zur Verfügung. Diesen Wert kann der Spieler benutzen, um zu hohe Würfelergebnisse auszugleichen. Hat ein Held beispielsweise einen Eigenschaftswert von 12 und würfelt eine 14 bei einer Teilprobe, so müssen 2 Punkte des Fertigkeitswerts eingesetzt werden, um den Wurf auszugleichen.

Die eingesetzten Punkte stehen für die übrigen Teilproben nicht mehr zur Verfügung. Wenn ein Held bei einem Fertigkeitswert von 10 bei der ersten Teilprobe schon 6 Punkte verbraucht, hat er zum Ausgleich der anderen beiden Teilproben nur noch insgesamt 4 Punkte übrig. Die Punkte des Fertigkeitswerts sind aber nicht für immer verloren. Wenn der Abenteurer später wieder eine Fertigkeitsprobe auf die gleiche Fertigkeit ablegen muss, steht der Fertigkeitswert wieder voll zur Verfügung.

#Es ist egal, wie weit bei einer Teilprobe unter den Eigenschaftswert gewürfelt wird, der Held erhält dadurch keine zusätzlichen Punkte oder andere Vorteile. Ausnahme ist hier der Kritische Erfolg.

#Solltest du alle Punkte verbraucht haben und ein Ergebnis bei einem Wurf nicht mehr korrigieren können, so ist die Probe misslungen.

#Hast du Punkte übrig oder es zumindest mit dem letzten Punkt des Fertigkeitswerts geschafft, das Ergebnis noch zu deinen Gunsten zu beeinflussen, so ist die Probe gelungen. Je mehr Punkte du behalten hast, umso besser ist die Probe ausgegangen. Auch eine Probe, bei der du keine Punkte mehr übrig hast, gilt als gelungen.

 

Fertigkeitspunkte

Bei einer Fertigkeitsprobe kommt es nicht nur auf das Gelingen der Probe an. Vielmehr spielt es eine Rolle, wie viele Punkte dein Held von seinem Fertigkeitswert noch übrig hat. Diese übrig behaltenen Punkte werden Fertigkeitspunkte (FP) genannt. Je mehr Punkte, desto besser ist eine Probe gelungen.

 

Qualitätsstufen

Die übrig behaltenen FP geben Aufschluss über die Qualitätsstufe (QS) eines Erfolgs. Die Qualität wird in sogenannten Qualitätsstufen gemessen. Je nach Menge der FP kann dies andere Auswirkungen auf die weitere Handlung haben. Bei Zaubern und Liturgien treten beispielsweise je nach Qualität unterschiedliche Effekte ein: Ein Zauber wirkt länger, eine Liturgie hat eine stärkere Wirkung usw. Die nachfolgende Tabelle gibt Auskunft über die Einordnung von FP in QS.

Qualitätsstufen
Fertigkeitspunkte Qualitätsstufe
0-3 1
4-6 2
7-9 3
10-12 4
13-15 5
16+ 6

 

Probe mit 0 FP bestanden

Es kann passieren, dass ein Held eine Probe besteht, allerdings keine FP übrig bleiben, da er sie alle zum Ausgleich von Würfen benutzen musste oder nur einen FW von 0 besitzt. In diesem Fall zählt die Probe immer als mit 1 FP bestanden (und damit als eine QS von 1). Dies ist insbesondere bei den später vorgestellten Sammelproben wichtig, da dort bei gelungenen Proben zählbare Fortschritte eine Rolle spielen.

 

Fertigkeitsmodifikatoren

Wie Eigenschaftsproben können auch Fertigkeitsproben erschwert oder erleichtert sein. Eine Felswand kann unterschiedlich gute Griffmöglichkeiten bieten, eine Pflanze sehr bekannt und damit leicht zu identifizieren sein, oder das Fertigen einer Waffe aus magischen Metallen kann den Schmied vor eine gewaltige Herausforderung stellen. Erschwernisse oder Erleichterungen werden bei Fertigkeitsproben mit den drei an der Probe beteiligten Eigenschaften verrechnet. Bei einer Erleichterung steigt der effektive Wert jeder an der Probe beteiligten Eigenschaft um den Betrag der Erleichterung, bei einer Erschwernis sinken alle um die entsprechende Zahl. Fällt eine Eigenschaft durch Erschwernisse auf 0 oder weniger, kann man keine Probe ablegen. Die Anwendung von Fertigkeitsmodifikatoren kann alle Arten von Fertigkeiten betreffen.

 

Kritische Erfolge

Wie bei Eigenschaftsproben gibt es auch bei einer Fertigkeitsprobe Kritische Erfolge. Wenn zwei der drei Würfe eine 1 zeigen, dann ist die Probe automatisch gelungen, ungeachtet der übrig behaltenen Punkte oder ob die Probe im Grunde gescheitert ist. Man nennt diesen Wurf Doppel-1. Dabei spielt es keine Rolle, ob die beiden Einser hintereinander gewürfelt wurden, entscheidend ist nur, ob zwei der drei Würfe eine 1 zeigen. Die Probe ist zudem besser gelungen als üblich, und je nach Probenart kann es zu unterschiedlichen Effekten kommen. Was genau geschieht, entscheidet der Meister. So könnte der Held bei einer Probe auf Gassenwissen (Informationssuche) den entscheidenden Hinweis bekommen haben, oder er erklimmt die Felswand einfach in der Hälfte der üblichen Zeit. Eine gewürfelte Dreifach-1 bedeutet ebenfalls einen automatischen Erfolg, aber die Auswirkungen sollten noch deutlich spektakulärer sein. Die Aktion des Helden wird den Zuschauern ewig im Gedächtnis bleiben, noch Jahre danach wird man sich daran erinnern, und der Ruhm eines Helden mag alleine darauf gründen.

 

Patzer

Neben den Kritischen Erfolgen gibt es bei den Fertigkeitsproben Patzer. Eine Doppel-20 bedeutet ein automatisches Misslingen einer Probe, selbst wenn genug Punkte zum Ausgleich übrig sind. Bei einer Probe auf Gassenwissen (Informationssuche) könnte ein Schurke den Helden beispielsweise in einen Hinterhalt geführt haben, oder bei Klettern (Bergsteigen) ist der Held abgerutscht und hat sich einen Fuß gebrochen. Eine Dreifach-20 ist ein schreckliches Missgeschick, das den Helden in eine schwierige Situation oder eine gefährliche Lage bringen sollte.

 

Startwerte von Fertigkeiten

Fertigkeiten sind entweder aktiv oder inaktiv. Aktive Fertigkeiten besitzen mindestens einen Fertigkeitswert von 0. Auf inaktive Fertigkeiten kannst du keine Proben ablegen und du musst sie erst aktivieren, also durch den Einsatz von Abenteuerpunkten auf einen Wert von 0 bringen. Alle Talente sind aktiv, im Gegensatz dazu sind alle Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien zunächst inaktiv, es sei denn, ein Held hat sie als Zauberer oder Geweihter zu Spielbeginn aktiviert, z. B. über ein Professionspaket. Um Fertigkeiten zu aktivieren, müssen Aktivierungskosten gezahlt werden. Aktivierungskosten sind Abenteuerpunkte, die sich aus dem Steigerungsfaktor der Fertigkeit ergeben. Der Steigerungsfaktor, der von A bis D angegeben wird, gibt Auskunft über die Mächtigkeit und Relevanz einer Fertigkeit (wobei A eine günstige Fertigkeit und D eine sehr teure darstellt). Im späteren Spielverlauf können Zauberer und Geweihte weitere Zauber und Liturgien aktivieren. Nur Personen mit dem Vorteil Zauberer dürfen Zauber, nur Personen mit dem Vorteil Geweihter dürfen Liturgien aktivieren.

 

Probenarten

Eine Fertigkeitsprobe kann auf unterschiedliche Art und Weise eingesetzt werden. Sie kann als Erfolgsprobe, Vergleichsprobe oder Sammelprobe auftreten. Je nach Probenart können die bekannten Regeln für Proben leicht abweichen. Die Auflistung deckt alle möglichen Probenarten ab. Je nach Probenart ist es möglich, Fertigkeitsproben nach dem Misslingen zu wiederholen. Diese Möglichkeit wird Wiederholungsprobe genannt. Jede Probenart lässt andere Arten von Wiederholungsproben zu. Auch hier gilt, dass Wiederholungen sowohl für Talente als auch für Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien zulässig sind. Abweichungen von dieser Regel sind bei den Probenarten und den jeweiligen Fertigkeiten angegeben.

 

Erfolgsprobe

Die Erfolgsprobe ist eine gewöhnliche Fertigkeitsprobe, die den bisher beschriebenen Regeln folgt. Zunächst kommt es bei der Erfolgsprobe darauf an, ob sie gelungen oder misslungen ist. Ist sie gelungen, so entscheiden die FP über die Qualität.

Wiederholungsprobe: Im Zweifelsfall entscheidet der Meister, ob eine Wiederholungsprobe erlaubt ist, aber jede Wiederholung erschwert die Probe zusätzlich um 1. Der Spielleiter kann nach einer von ihm bestimmten Zahl von Versuchen festlegen, dass der Held es nicht mehr schaffen kann und Wiederholungsproben verbieten. Die Versuche enden spätestens, wenn eine der beteiligten Eigenschaften auf einen effektiven Wert von 0 sinkt. Dabei entstehende, zusätzliche Erschwernisse gelten für 24 Stunden, danach sind sie aufgehoben und bei erneutem Einsatz der Fertigkeit ist die Probe nicht mehr dadurch erschwert.

Gelungene Probe: Das Ziel wird erreicht, FP geben die Qualität an.

Misslungene Probe: Das gewünschte Ziel wird nicht erreicht.

Kritischer Erfolg: Je nach Fertigkeit kann ein Kritischer Erfolg zu unterschiedlichen positiven Effekten führen. Beispiele sind bei den Beschreibungen der Fertigkeiten aufgelistet.

Patzer: Je nach Fertigkeit kann ein Patzer zu unterschiedlichen Unglücksfällen führen. Beispiele sind bei den Beschreibungen der Fertigkeiten aufgelistet.

Schreibweise: Probe auf Fertigkeit (Anwendungsgebiet); beispielsweise Probe auf Körperbeherrschung (Springen)

 

Vergleichsprobe

Neben der einfachen Erfolgsprobe gibt es die Vergleichsprobe. Diese Probenart ermöglicht einen Vergleich zwischen zwei Parteien. Die Partei mit mehr QS gewinnt, bei Gleichstand gibt es ein Unentschieden oder es gewinnt die passive Partei (falls es eine gibt). Die passive Partei ist immer die Seite, die auf die Handlung reagieren muss (z. B. ein ahnungsloser Wächter, der einen schleichenden Helden bemerken könnte; ein Held, der einen Lügner mittels Menschenkenntnis durchschauen könnte). Die Qualität am Ende der Probe wird über die Netto-QS des Siegers bestimmt. Fertigkeitsmodifikatoren werden wie bei einer Erfolgsprobe einberechnet und erschweren oder erleichtern auch die Vergleichsprobe. Eventuell gibt es für beide Seiten unterschiedliche Modifikatoren. Diese hängen von der jeweiligen Situation ab.

Wiederholungsprobe: Eine Wiederholungsprobe ist nicht erlaubt.

Gelungene Probe: Direkter Vergleich zwischen den QS der beiden Probenden. Wer mehr QS erreicht hat, der hat die Probe für sich entschieden (in einer Qualität, die der Netto-QS zwischen seiner und der des Gegners entspricht). Bei Gleichstand gibt es ein Unentschieden oder die passive Partei gewinnt.

Misslungene Probe: Das Ziel wurde verfehlt. Misslingt beiden Seiten die Probe, so gewinnt die passive Seite, aber nur mit geringem Erfolg (so als ob sie 1 QS erzielt hätte).

Kritischer Erfolg: Der Wettstreit gilt automatisch als gewonnen, unabhängig vom Erfolg oder Misserfolg der anderen Partei (außer, der Gegner würfelt ebenfalls einen Kritischen Erfolg, dann gilt der Wettstreit als ein echtes Unentschieden ohne Sieger).

Patzer: Ein Patzer bedeutet, dass der Held den Wettstreit verloren hat (außer, der Gegner würfelt ebenfalls einen Patzer, dann gilt der Wettstreit als ein Unentschieden).

Schreibweise: Vergleichsprobe Fertigkeit (Anwendungsgebiet) gegen Fertigkeit (Anwendungsgebiet); beispielsweise Verbergen (sich Verstecken) gegen Sinnesschärfe (Wahrnehmen)

 

Sammelprobe

Manchmal ist es wichtig, längerfristige Tätigkeiten zu bewerten. In diesem Fall werden Sammelproben eingesetzt. Um das Finalergebnis zu erzielen, muss ein Held 10 QS ansammeln. Auf dem Weg dahin kann er bei 6 QS ein Zwischenergebnis erreichen, das ihm schon etwas weiterhilft, aber noch nicht seinem endgültigen Ziel entspricht. Die QS aus den einzelnen Proben werden angesammelt. Außerdem muss der Meister ein Zeitintervall festlegen, welches angibt, in welchen Zeitabständen eine Probe gewürfelt werden darf. Das Zeitintervall kann Aktionen, Kampfrunden, Minuten, Stunden, Tage oder Wochen umfassen – je nach Aufgabe.

Der Meister muss die Anzahl der erlaubten Proben für die Sammelprobe festlegen. Wenn bis zum Ende der letzten Runde nicht die notwendigen QS angesammelt wurden, gilt die Probe als misslungen. Bei einigen Fertigkeiten kann man Vorgaben dazu zu Rate ziehen, diese findet man bei der jeweiligen Beschreibung. Modifikatoren werden genau wie bei einer Erfolgsprobe eingerechnet. Sie gelten jedes Mal bei dem Wurf der Probe, aber durch bestimmte Umstände können sie sich zu Beginn eines Intervalls ändern (z. B. durch bessere oder verlorene Werkzeuge).

In einigen Situation können die Sammelproben unterbrochen werden, und sofern es sinnvoll ist, zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgenommen werden (z. B. bei dem Bau eines Gebäudes). Ob dies erlaubt ist, entscheidet der Meister. Es ist außerdem zulässig, das Ansammeln mit unterschiedlichen Fertigkeitsproben zu erreichen. Beispielsweise kann ein Held zur Herstellung eines neuen Speers verschiedene Talente (Metall- und Holzbearbeitung) einsetzen, da die Waffe aus unterschiedlichen Materialien besteht. In diesem Fall ist für die einzelnen verwendeten Fertigkeiten eine Zahl an QS angegeben, die gesammelt werden müssen. Erst wenn alle QS in den einzelnen Fertigkeiten erreicht sind, ist die Probe insgesamt abgeschlossen.

Ein Held kann sich bei jedem Versuch entscheiden, auf welche der Fertigkeiten er eine Probe ablegen möchte. Der Meister hat das letzte Wort über die Fertigkeiten, die für die Probe notwendig sind. Es kann durchaus sein, dass für die Erschaffung bestimmter Objekte Talente, Zauber und Liturgien kombiniert werden können (z. B. bei der Erschaffung eines magischen Artefaktes oder eines heiligen Gegenstandes).

Wiederholungsprobe: Eine misslungene Probe erschwert die nächste Probe zusätzlich um 1 und wird als einer der möglichen Versuche mitgezählt. Die Erschwernisse durch misslungene Proben werden aufsummiert. Sie bleiben bis zum Ende der gesamten Sammelprobe bestehen.

Misslungene Probe: Es wurde keine QS in diesem Zeitintervall angesammelt.

Kritischer Erfolg: Die Zahl der QS bei dieser Probe verdoppelt sich. Erschwernisse, die durch misslungene Sammelproben aufgebaut wurden, werden komplett abgebaut.

Patzer: Ein Patzer sorgt dafür, dass die angesammelten QS auf 0 sinken und die Probe automatisch als misslungen gilt.

Schreibweise: Fertigkeit (Anwendungsgebiet), Zeitintervall; beispielsweise Metallbearbeitung (Feinschmiedearbeiten), 4 Stunden

 

Gruppenprobe

Vielen Herausforderungen stellen sich Helden nicht alleine, sondern sie arbeiten zusammen. Sie können z. B. versuchen, gemeinsam einen Stein zu verschieben oder eine Tür einzurennen, recherchieren zusammen in einer Bibliothek oder rudern ein Beiboot. Dieses Vorgehen wird Gruppenprobe genannt. Gruppenproben können Vergleichs- oder Sammelproben sein, nicht

aber Erfolgsproben. Bei beiden Probenarten werden die QS aller Gruppenmitglieder addiert. Eine schleichende Heldengruppe kann also keine Gruppenprobe gegen Gardisten ansetzen, vielmehr muss jeder Held es alleine probieren. Da nicht jede Aufgabe auf beliebig viele Personen verteilt werden kann, legt der Meister die maximale Anzahl an Helden für die Gruppenprobe fest. Es gelten dabei alle Regeln der jeweiligen Probenarten. Fertigkeitsmodifikatoren können ebenfalls angewandt werden und Proben wie üblich erleichtern oder erschweren. Bei einem Patzer sind bei Gruppensammelproben alle angesammelten QS betroffen bzw. die gesamte Gruppe ist gescheitert und der Patzer betrifft alle.

 

Publikation(en):

Regelwerk (2. Edition), Seite 17ff.