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Was ist die Summe aus 1 und 1?

Proben

Die wichtigste Grundregel* lautet: Wann immer der Ausgang einer Handlung ungewiss und es spannend für den Verlauf des Abenteuers ist, kann der Meister eine Probe verlangen.Eine Probe ist grundsätzlich ein Würfelwurf, dessen Ergebnis mit einem Spielwert des Helden verglichen wird. Ein Gelingen der Probe sorgt dafür, dass das geschieht, was der Held beabsichtigt, ein Misslingen hingegen lässt ihn bei der Tätigkeit scheitern. Ein Misslingen bedeutet aber nicht zwangsweise das Ende des Abenteuers oder dass es an dieser Stelle nicht mehr weitergeht. Die Handlung nimmt nur einen anderen Verlauf bzw. der Spieler muss sich etwas anderes einfallen lassen. Der SL kann von den Spielern in vielen Situationen eine Probe verlangen:

  • Schafft ein Abenteurer den Sprung aus einem brennenden Zimmer zum Fenstersims des benachbarten Hauses?
  • Gelingt es der Kriegerin, den Säbelhieb des Räubers abzuwehren und so einer üblen Wunde zu entgehen?
  • Kann der Magier sich mitten im Gefecht auf seinen Zauber konzentrieren oder sorgt die Ablenkung dafür, dass der Spruch scheitert?

Anmerkung: *) Die zweitwichtigste Regel: Spezialregeln schlagen immer allgemeine Regeln.

Wann eine Probe notwendig ist und wann nicht, entscheidet der Meister. In Situationen, deren Ausgang offensichtlich ist, sollte nicht gewürfelt werden. Ob es dem Held gelingt, eine Suppe zu kochen oder nicht, sollte z.B. nicht mit einer Probe bedacht werden. Geht es aber darum, die Gräfin durch eine hervorragende Süßspeise zu beeindrucken, kann eine Probe angebracht sein. Der Meister braucht keine Proben für Handlungen zuzulassen, die unmöglich auszuführen sind.

Probenwurf

Bei Das Schwarze Auge wird eine Probe immer mit einem W20 durchgeführt. Ein sogenannter Probenwurf erfordert, dass der Spieler mit dem W20 maximal eine so hohe Augenzahl würfelt, wie der Spielwert beträgt, auf den gewürfelt wird. Zeigt die Augenzahl des W20 ein Ergebnis, das höchstens so hoch ist wie der Spielwert, dann ist die Probe gelungen. Würfelt der Spieler stattdessen über den Spielwert, ist die Probe gescheitert. Abweichungen von dieser Grundregel werden dir an den relevanten Regelstellen erklärt.

Beispiel: Der Meister verlangt von seinem Spieler eine Probe. Der Spielwert, auf den die Probe abgelegt werden soll, beträgt 13. Würfelt der Spieler mit 1W20 13 oder niedriger, so ist die Probe gelungen, bei 14 oder höher ist sie hingegen misslungen.

Relevanz von Proben

Würfelwürfe sind dazu gedacht, zu entscheiden, was geschieht, wenn nicht klar ist, wie sich eine Situation entwickelt. Meist haben sie den Zweck, die Folgen einer einzelnen Handlung zu bestimmen. Wann immer der Meister eine Probe verlangt, sollte er sich zuerst fragen, wie er mit den verschiedenen Konsequenzen der Probe umgehen kann. Wenn er eine Probe ausführen lässt, sollte die Handlung nicht zum Stillstand kommen, wenn sie nicht geschafft wird. Ähnliches gilt für Kämpfe und andere Herausforderungen: Gibt es die Option des Versagens oder sind die Helden zum Siegen verdammt? Welche Alternativen gibt es, die Herausforderung zu überwinden?

Publikation(en):

Kodex des Schwertes, Siete 11
Regelwerk (4. Edition), Seite 17