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Was ist die Summe aus 1 und 5?

Zeitmagie

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Aventurische Zauberformeln.

Die Beeinflussung der Zeit gehört zu den größten Geheimnissen der aventurischen Magie. Den Fluss der Zeit zu verändern vermögen nur die machtvollsten Zauberer. Dies liegt zum einen daran, dass Zaubersprüche zur Zeitmanipulation selten sind und nur wenige Personen, etwa die Verhüllten Meister*, überhaupt Kenntnis dieser Formeln haben. Zum anderen ist das Wirken von Zeitzaubern anstrengend und schwierig. Oftmals müssen Anwender nicht nur einen großen Teil ihrer astralen Kräfte einsetzen, um Zeitmagie zu wirken, sondern sie müssen auch immer damit rechnen, dass Satinav selbst die Störung zu verhindern versucht. Der Hüter der Zeit reagiert in der Regel übellaunig gegenüber Zeitstörungen und macht es Zauberern schwer, diese Art der Zauberei zu wirken. Da er aber selbst an das Schiff der Zeit gekettet ist, kann Satinav nicht direkt einschreiten. Allerdings bemerkt ein Zauberer sehr schnell, dass er an die Grenzen seines Könnens stößt, wenn er zu häufig Temporalmagie einsetzt. Zeitzauberei funktioniert zwar nach den üblichen Magieregeln, weist jedoch auch noch einige Besonderheiten auf. Insbesondere kann es leicht zu unerwünschten und bisweilen höchst gefährlichen Nebenwirkungen kommen.

 

Satinavsche Störung

Als satinavsche Störungen bezeichnen Gildenmagier unvorhersehbare Ereignisse beim Wirken von Zeitzaubern. Immer, wenn ein Sterblicher versucht Satinav zu trotzen, kann eine Störung des Zeitgefüges auftreten, was üblicherweise schwerwiegende Konsequenzen für den Zauberanwender nach sich zieht. Die Gelehrten nehmen an, dass es sich dabei tatsächlich um den Versuch des Herrn der Zeit handelt, die Sterblichen an Manipulationen der Zeit zu hindern. Da Satinav aber ans Schiff der Zeit gekettet ist, kann er nicht direkt eingreifen und den Zeitfrevler bestrafen, sondern ihn nur stören.

 

Auswirkungen von Temporalzauberei

Regeltechnisch kann jede Zeitmanipulation Störungen nach sich ziehen. Gelungene Zauber sind weniger anfällig, bei einem misslungenen Zauber hingegen ist die Wahrscheinlichkeit für eine satinavsche Störung deutlich höher.

  • Sollte ein Zauber mit dem Merkmal Temporal gewirkt werden, so wird mit 1W20 bestimmt, ob es zu einer satinavschen Störung kommt.
  • Gelungener Zauber: Zeigt der Wurf eine Augenzahl, die kleiner oder gleich einem Zehntel der für den Zauber eingesetzten AsP ist, so muss noch einmal gewürfelt werden. Ist die Augenzahl wieder kleiner oder gleichgroß dem Zehntel der eingesetzten AsP – also im Grunde ein Bestätigungswurf (siehe Regelwerk Seite 20) –, kommt es zu einer satinavschen Störung. In diesem Fall muss mit 1W20 auf der folgenden Tabelle die genaue Störung ermittelt werden. Die eigentliche Wirkung des Zaubers setzt nicht ein, sondern nur die satinavsche Störung!
  • Misslungener Zauber: Zeigt der Wurf eine Augenzahl die kleiner oder gleich einem Zehntel der für den Zauber eingesetzten AsP ist (vor der Halbierung der AsP-Kosten), so kommt es zu einer satinavschen Störung. In diesem Fall muss mit 1W20 auf die folgende Tabelle die genaue Störung ermittelt werden.
  • Der Zauber TEMPORALBANN kann die Auswirkungen von satinavsche Störungen beseitigen. Alle Störungen wirken mit einer QS von 1W6.
W20 Störung
1-2 Der Anwender des Zeitzaubers altert um 1W20 Jahre.
3 Der Anwender des Zeitzaubers verjüngt sich
3W20 KR lang. Pro KR wird er ein Jahr jünger. Erreicht
er ein Alter von 0, hört er auf zu existieren.
4-5 Alle Lebewesen im Radius von 16 Schritt erstarren
in Zeitlosigkeit (wie unter dem Zauber
Tempus Stasis). Würfel mit 1W6: Die Wirkung
hält 1W6 KR (1), Minuten (2), Stunden (3),
Tage (4), Wochen (5) oder Jahre (6) an.
6 Ein Limbustor (wie unter dem Zauber Auge
des Limbus) öffnet sich 1 Schritt neben dem
Anwender und beginnt damit, alles um sich
herum einzusaugen. Das Tor bleibt 1W20 KR
aktiv, bevor es sich wieder schließt.
7-8 Alle Lebewesen in einem Radius von 16 Schritt
um den Anwender (inklusive des Anwenders) bewegen
sich 1W20 Minuten lang wie in Zeitlupe.
9-12 Der Anwender spricht 1W20 Minuten rückwärts.
13 Der Anwender erleidet einen Zeitschock und
verliert 2W20 LeP.
14-15 Die Zeitmanipulation verwirrt den Geist des
Anwenders. Er erleidet für 1W20 Tage 3 Stufen
Verwirrung, die sich bis zum Ende der
Wirkung nur durch übernatürliche Effekte
wie Magie und Liturgien zeitweilig unterdrücken,
nicht aber komplett beseitigen lassen.
16 Der Anwender wird 1W20 x 1W20 x 1W20 Jahre
an Ort und Stelle in die Vergangenheit geschleudert.
Er erleidet 2W6+13 SP.
17 Neben dem Anwender taucht ein Doppelgänger
auf. Es handelt sich um sein eigenes Ich,
allerdings aus einer möglichen Zukunft, das
in die Gegenwart gezaubert wurde. Das andere
Ich ist eine Meisterperson mit eigenen
Zielen, jedoch ist sie immer von dem Wunsch
erfüllt, das gegenwärtige Ich zu töten und seinen
Platz einzunehmen.
18-19 Der Anwender ruft aus Versehen ein Lebewesen
aus der Vergangenheit herbei. Das Wesen
bleibt für 1W20 KR da und verhält sich in der
Regel sehr aggressiv. Die genaue Art legt der
Meister fest.
20 Der Anwender und alle Lebewesen in 8 Schritt
Radius werden entrückt und verschwinden aus
der Zeit. Dies hat ihren sofortigen Tod zur Folge.

 

Weniger satinavsche Störungen

Wenn du das Risiko einer satinavschen Störung verringern willst, dann hast du zwei Möglichkeiten:

1. Bei gelungenen Zeitzaubern wird nicht gewürfelt, ob es zu einer satinvaschen Störung kommt.

2. Bei gelungenen Zeitzaubern wird nicht gewürfelt, ob es zu einer satinvaschen Störung kommt. Stattdessen muss bei einer misslungenen Probe ein Bestätigungswurf durchgeführt werden.

Publikation(en):
Aventurische Magie III, Seite 70