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Wesensfähigkeiten

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Beschwörung.

Wesensfähigkeiten

Neben den Verbesserungen, mit denen man Wesen beim Beschwören oder bei der Erschaffung ausstatten kann, ist es einem Zauberer weiterhin möglich, seine erzielten QS in zusätzliche Fähigkeiten für das Wesen zu investieren. Diese Fähigkeiten müssen beim gleichen Schritt wie die Verbesserungen verliehen werden. Die eingesetzten QS können dann nicht mehr für Verbesserungen, Dienste (bei Elementaren und Dämonen), Bitten (bei Geistern und Feenwesen) oder Loyalitätssteigerung eingesetzt werden.

Nicht alle Wesensfähigkeiten können allen Arten von Wesen verliehen werden. Deshalb gibt es bei allen Fähigkeiten eine Angabe, für welche Wesen diese erworben werden können (Elementare, Dämonen, Untote, Golems, Chimären, Daimonide).

 

Angriff mit Substanz
Der Golemid opfert 25 % seiner Gesamtlebenspunkte permanent, um einen Teil seines Korpus abzutrennen und als effektives Wurfgeschoss gegen 1 Ziel zu gebrauchen. Die Reichweite des Angriffs beträgt je Größenkategorie des Golemids 5/10/20/50/80 Schritt, wird auf Waffenlos gewürfelt und verursacht +5/+4/+3/+2/+1 zusätzliche TP. Um dem Wurfangriff zu entgehen, ist eine um –5/–4/–3/–2/–1 erschwerte Probe auf AW nötig. Der Angriff kann nur verwendet werden, wenn der Golem seine volle Substanz besitzt. Der durch Angriff mit Substanz verursachte LeP-Verlust am Golemid kann durch um zusätzlich –1 erschwerte Reparaturproben (siehe Aventurisches Animatorium) rückgängig gemacht werden, sofern eine ausreichende Menge Reparaturmaterial verwendet wird.
Wesen: Golemiden, Golems
Kosten: –1 QS
Voraussetzung: kann nur für feste Golemiden gewählt werden

Ausweichen in den Limbus
Das Wesen kann mittels 1 freien Aktion in den Limbus ausweichen. Sein VW erhöht sich auf 19. Es taucht am Ende der KR bei einem seiner Gegner in maximal 13 Schritt Entfernung vom Ort des Verschwindens wieder auf. Es gilt zu Beginn der neuen KR seinem Gegner gegenüber als in Vorteilhafter Position (siehe Regelwerk). Die Vorteilhafte Position endet am Ende der KR. Es kann sich auch dafür entscheiden, an einem Ort, der bis zu 50 Meilen entfernt liegt, wiederaufzutauchen. Diese Fähigkeit kann pro 24 Stunden dreimal eingesetzt werden.
Wesen: Dämonen, Elementare
Kosten: –3 QS

Belebte Gliedmaßen
Abgetrennte Gliedmaßen des (humanoiden) Wesens kämpfen eigenständig weiter. Als Faustregel trennt ein Schaden von 15/15/5 SP ein Körperteil eines Golemiden/Golems/Untoten ab.
Wesen: Golemiden, Golems, Untote
Kosten: –1 QS

Angriffe von Belebten Gliedmaßen
Die AT einer Belebten Gliedmaße sollte etwa 4 Punkte weniger als der Ursprungskörper aufweisen, keine SFs einsetzen können und die TP sinken um –2. Die Gliedmaße sollte etwa 10 bis 20 % der LeP des ursprünglichen Körpers besitzen.

Eingraben
Das Wesen kann sich in weichen Erdboden eingraben und sich so vor Sonnenlicht schützen. Das Graben dauert 10 KR, danach ist das Wesen im Erdboden eingegraben. Es dauert 5 KR, bis es sich wieder ausgegraben hat.
Wesen: Untote
Kosten: –1 QS

Fortpflanzungsfähigkeit
Das Wesen kann sich fortpflanzen
Wesen: Chimären, Daimonide, Golems
Kosten: –5 QS bei Chimären, –6 QS bei Daimoniden und Golems

Gestank
Von dem Wesen geht ein Verwesungsgeruch aus, der selbst hartgesottenen Helden Übelkeit verursacht. Sie erleiden in einem Radius von 10 Schritt um das Wesen eine Erschwernis von –1 auf alle Proben. Außerdem erleidet ein Held, der sich in Angriffsdistanz des Wesens befindet, den Status Übler Geruch
Wesen: Untote
Kosten: –1 QS

Immobil
Das Wesen besitzt keine Möglichkeit, sich fortzubewegen. Eventuell ist es Teil einer Wand oder einer anderen festmontierten Konstruktion. Es kann nicht ausweichen und hat eine um 4 gesenkte VW.
Wesen: Golems, Untote
Kosten: +1 QS

Immunität gegen Kritische Treffer
Gegen das Wesen sind keine Kritischen Treffer möglich. Der Körperbau oder die Art des Wesens lassen solche Treffer einfach nicht zu. Ein Kritischer Treffer wird wie ein normaler Treffer behandelt, die Halbierung der Verteidigung kommt dennoch zum Tragen.
Wesen: alle
Kosten: –1 QS

Lebenshauch
Der Untote besitzt noch Reste seiner alten Fähigkeiten aus der Zeit, als er noch lebte. Der Meister kann bis zu 13 Punkte auf die FWs und KTW des Untoten verteilen. Kein Wert darf nach der Verteilung höher sein, als er es zu Lebzeiten des Untoten war.
Wesen: Untote
Kosten: –2 QS

Leichengift
Das Wesen ist giftig. Verursacht es mindestens 1 SP durch einen Angriff, wird das Gift übertragen. Das Gift wirkt nicht kumulativ und kann nicht extrahiert werden.
Stufe: 4
Art: Waffengift, dämonisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: 1W6 SP; 1 Stufe Paralyse / 1W3 SP; 1 Stufe Paralyse
Beginn: 5 KR
Dauer: 30 Minuten / 15 Minuten
Wesen: Untote
Kosten: –2 QS

Materialisierung
Der Dämon verfügt über eine stärke Bindung an die 3. Sphäre und sein Körper ist weltlicher als sonst. Er verfügt über +25 % mehr LeP und falls er einem Beschwörer verpflichtet ist, verfallen Dienste erst nach der doppelten Zeit. Allerdings verliert der Dämon auch die Unempfindlichkeit gegen profane Waffen. Materielle Dämonen regenerieren in Regenerationsphasen LeP und AsP. Außerdem verlieren sie ihre magische Wahrnehmung und sind auf körperliche Sinne angewiesen.
Wesen: Dämonen
Kosten: –2 QS

Nekrotischer Angriff
Durch einen Biss oder einen waffenlosen Angriff kann das Wesen die Haut und das Fleisch des Gegners längerfristig schwer verletzten. Das Opfer kann für 1W3+1 Regenerationsphasen keine LeP regenerieren und verliert in jeder dieser Phasen 1W3 LeP.
Wesen: Untote
Kosten: –3 QS

Präsenz
Wenn das Wesen getötet wird und seinen letzten LeP verliert, taucht es nach 1W6+1 Tagen wieder dort auf, wo es vernichtet wurde. Falls es noch Dienste für den Beschwörer hat, gingen diese während der Abwesenheit des Wesens nicht verloren. Die LeP (und ggf. die AsP) des Wesens sind bei seiner Rückkehr wieder halb voll (oder haben im Fall von AsP den gleichen Wert wie bei der Vernichtung, sofern dieser höher lag).
Wesen: Dämonen, Elementare
Kosten: –4 QS

Pesthauch
Das Wesen verursacht bei Nahkampfangriffen zusätzlichen Schaden in Höhe von 1W3 SP.
Wesen: Untote
Kosten: –2 QS

Regeneration I-II
Das Wesen regeneriert am Ende jeder KR 1W6 LeP pro Stufe der Fähigkeit.
Wesen: alle
Kosten: –2 QS bei Stufe I, –4 QS bei Stufe II

Resistenz gegen göttliches Wirken
Liturgien sind gegen das Wesen um -2 erschwert.
Wesen: alle
Kosten: –2 QS

Säuregeifer
Das Wesen verursacht bei Nahkampfangriffen zusätzlichen Schaden in Höhe von 1W3 TP.
Wesen: Chimären, Daimonide, Dämonen
Kosten: –2 QS

Scharfe Krallen I-II
Das Wesen verfügt über sehr scharfe Krallen oder krallenartige Hände. Jede Stufe der Fähigkeit kann 2 Punkte RS bei einem Gegner ignorieren, sofern dieser RS nicht aus übernatürlichen Quellen stammt.
Wesen: alle
Kosten: –1 QS pro Stufe

Schreckgestalt I-III
Das Wesen verfügt über die Fähigkeit, ggf. Panik auszulösen (siehe Aventurisches Kompendium II). Bei der entsprechenden 1W6-Probe wird die SK bei Stufe II dieser Fähigkeit um 1 Punkt gesenkt, bei Stufe III sogar um 2 Punkte. Spielst du ohne diese Fokusregel, verursacht das Wesen den Nachteil Angst vor dem Wesen auf der Stufe der Eigenschaft bei allen Kulturschaffenden, die es wahrnehmen.
Wesen: alle
Kosten: –1 QS pro Stufe

Selbstreparatur I-II
Das Wesen regeneriert pro KR 1W6 LeP pro Stufe der Fähigkeit.
Wesen: Golemiden, Golems
Kosten: –2 QS bei Stufe I, –4 QS bei Stufe II

Steinknochen I-II
Das Wesen verfügt über versteinerte Knochen, die sei-
nen natürlichen RS um 1 pro Stufe anheben.
Wesen:
Untote
Kosten:
–2 QS pro Stufe

Tarnung
Das Wesen ist in der Lage, sich so gut zu tarnen, dass es eine Erleichterung von +2 auf Proben auf Verbergen erhält.
Wesen: alle
Kosten: –1 QS

Verbindung zum Beschwörer/Erschaffer
Das Wesen teilt alle seine Sinneseindrücke mit dem Beschwörer oder Erschaffer. Dieser kann z. B. sehen und riechen, was das Wesen sieht und riecht. Den Einsatz dieser Verbindung kann der Beschwörer oder Erschaffer jederzeit mit 1 freien Aktion willentlich herbeiführen und wieder beenden.
Wesen: alle
Kosten: –1 QS pro 10 Meilen, die die Verbindung halten soll

Zerbersten
Sollte das Wesen alle seine Lebenspunkte verloren haben, explodiert sein Körper. In einem Radius von 4 Schritt um das Wesen erleiden alle anderen Wesen 4W6+4 TP (maximal jedoch so viel, wie die maximalen LeP des Wesens betrugen). An Objekten richtet die Explosion ebenso viele Strukturpunkte Schaden an. Jeder Schritt, den ein Wesen vom Zentrum der Explosion entfernt ist, verringert den Schaden um 1W6+1 TP (es wird der W6 mit der jeweils höchsten Augenzahl vom Schaden wieder abgezogen).
Die Explosion trifft automatisch, wenn man ihr nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit vom Zentrum der Explosion entfernt.
Wesen:
Dämonen, Elementare, Golemiden, Golems, Untote
Kosten: –2 QS

Zusätzliche Aktionen
Das Wesen bekommt 1 zusätzliche Aktion, die es für einen Angriff benutzen kann.
Wesen: alle
Kosten: –3 QS

 

Anmerkung(en):
# Nicht alle Wesensfähigkeiten sind in jeder Publikationen enthalten bzw. ordnet diesen allen zulässigen Wesen zu. Die Informationen in diesem Eintrag sollte die Summe aus den Publikationen abbilden.
# Ursprünglich unter der Überschrift "Erweiterte Beschwörungs- und Erschaffungsregeln" geführt.

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 61
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 6
Aventurisches Elementarium, Seite 134 f.
Aventurisches Pandämonium, Seite 160
Aventurisches Nekromanthäum, Seite 136 f.