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Spezielle Verletzungen und Behandlung

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Proben auf Heilkunde Wunden.

Neben dem Versorgen von kleinen Schnittwunden und dem Kühlen von Schwellungen müssen sich die aventurischen Heiler nicht selten auch anderen Verletzungen zuwenden. Einige davon sind recht einfach behandelbar, etwa das Herausreißen von Zähnen. Andere hingegen, etwa chirurgische Eingriffe, sind so kompliziert und gefährlich, dass sie kaum ein Patient überlebt.
Wir stellen dir an dieser Stelle einige Behandlungen vor, die die Anwendung des Talents Heilkunde Wunden vertiefen und auf verschiedene Behandlungsmethoden und Ursachen eingehen. Für die vorgestellten speziellen Behandlungen gibt es jeweils ein neues Anwendungsgebiet, das der Held durch eine Sonderfertigkeit erlernen kann.

 

Amputationen

Manchmal bleibt keine andere Wahl und ein extrem versehrter Körperteil muss amputiert werden. Dabei muss der Heiler extrem vorsichtig vorgehen, ansonsten wird der Patient schwer verletzt, verblutet, oder bekommt Wundfieber und stirbt höchstwahrscheinlich daran.

Ursache: Bei der Ursache von Wundfieber wurde eine 1 gewürfelt, der daraus entstehende Wundbrand muss durch Amputation entfernt werden

Auswirkungen: Ein versehrter Körperteil verursacht pro Tag 1W3 SP. Der Held bekommt zudem den Status Krank. Nach Meisterentscheid können zudem 1 bis 4 Stufen Betäubung, Schmerz oder Verwirrung vergeben werden, bis eine Heilung
erfolgt. Pro Tag besteht eine Chance von 10 % (1-2 auf W20), dass der Held zusätzlich Wundfieber bekommt.

Dauer: Eine Amputation dauert meistens ein paar Minuten; die Zustandsstufen klingen pro Tag um 1 Stufe ab. Ohne Behandlung erleidet der Patient Schaden, bis er tot ist.

Probe: Heilkunde Wunden (Amputieren) +/–0 bis –6; bei Gelingen: 2W6 SP, Körperteil wurde amputiert (Held bekommt entsprechenden Nachteil Verstümmelt und die angegeben AP des Nachteils gutgeschrieben); bei Misslingen 6W6 SP, Körperteil wurde amputiert (Held bekommt entsprechenden Nachteil Verstümmelt und die angegeben AP des Nachteils gutgeschrieben), zudem 50 % Chance (1-10 auf W20), an Wundfieber zu erkranken.

Amputationen (Beispiele)

Eingriff Modifikator
Finger, Zeh +/-0
Hand, Fuß -2
Unterarm -4
Ganzer Arm, Ganzes Bein -6

 

Chirurgischer Eingriff

Ein Held, der sich dem Thema Chirurgie gewidmet hat, ist in Aventurien ein absoluter Spezialist und eine Seltenheit. Trotz der magisch-heilkräftigen Luft Aventuriens sowie dem Einsatz von Magie und Götterwirken, ist das Aufschneiden eines Körpers und die Behandlung oder Entnahme von Organen immer noch lebensgefährlich für den Patienten. In vielen Fällen wird der Patient den Eingriff nicht überleben und selbst durch die Unterstützung übernatürlicher Hilfsmittel kann es schnell geschehen, dass Golgari den Wettstreit mit dem Heiler gewinnt.

Ursache: 20+ SP durch einen einzigen Angriff (1 auf W20, 5 %), Krankheiten, Gifte und innere Verletzungen nach Meisterentscheid

Auswirkungen: Ein verletztes, nicht lebenswichtiges Organ verursacht pro Tag 1W6 SP. Der Held bekommt zudem den Status Krank. Nach Meisterentscheid können zudem 1 bis 4 Stufen Schmerz vergeben werden, bis eine Heilung erfolgt. Ein lebenswichtiges Organ verursacht die doppelten SP, in den meisten Fällen ist eine Heilung ausgeschlossen.

Dauer: Der Eingriff dauert ca. 2W6 Stunden; die Schmerzen klingen pro Tag um 1 Stufe ab. Ohne Behandlung erleidet der Patient Schaden, bis er tot ist.

Probe: Heilkunde Wunden (Chirurgie) –5 bis –11; bei Gelingen: 3W6+6 SP, zudem 10 % (1-2 auf W20) Wahrscheinlichkeit, an Wundfieber zu erkranken; bei Misslingen 6W6+12 SP, zudem 75 % (1-15 auf W20) Wahrscheinlichkeit, an Wundfieber zu erkranken.

Chirurgische Eingriffe (Beispiele)

Eingriff Modifikator
Knochen entnehmen -5
Innere Blutung stillen -7
Nicht lebenswichtiges Organ entfernen -9
Operation am offenen Herzen oder Hirn -11

 

Knochenbrüche schienen

Knochenbrüche sind schmerzhafte, aber durchaus heilbare Verletzungen, die vor allem gute Kenntnisse des Skeletts eines Menschen erfordern. Offene Knochenbrüche sind schwieriger zu heilen, Trümmerbrüche hingegen ohne übernatürliche Unterstützung oder einen begabten Anatomen kaum sinnvoll zu behandeln.

Ursache: 15+ TP durch Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen oder Zweihandschwerter, Sturzschaden, spezielle Angriffe durch Ungeheuer usw. (10 %, 1-2 auf W20)

Auswirkungen: Ein Körperteil mit einem gebrochenen Knochen kann nicht wie üblich eingesetzt werden. Eventuell ist die GS gesenkt (–2 GS für einen gebrochenen Fuß bis zu einem Minimum von 1, bei zwei gebrochenen Beinen), oder bestimmte Handlungen sind nicht möglich (Schreiben, Einsatz von Waffen mit gebrochenem Arm usw.). Nach Meisterentscheid können
zudem 1 bis 2 Stufen Schmerz vergeben werden, bis eine Heilung erfolgt oder 1 Woche vergangen ist. Ein offener Bruch oder Trümmerbruch verursacht zusätzlich 1 Stufe Schmerz.

Dauer: Das Schienen dauert etwa 1 Stunde, bei offenen und Trümmerbrüchen deutlich länger; die Schmerzen klingen pro Tag um 1 Stufe ab. Ohne Behandlung bleibt das Körperteil bei 1-6 auf W20 nutzlos und die Einschränkungen bleiben bis zu einer erfolgreichen Behandlung bestehen. Die Schmerzen reduzieren sich aber auch so um 1 Stufe pro 2 Tage.

Probe: Heilkunde Wunden (Knochenbrüche) +/–0 bis –6; bei Gelingen: 1W3–1 SP, bei einem Trümmerbruch zusätzlich 1W6 SP; bei Misslingen 1W6+1 SP, bei einem offenen Bruch zudem 20 % Chance (1-4 auf W20) an Wundfieber zu erkranken, bei einem Trümmerbruch zusätzlich 1W6 SP.

Knochenbrüche (Beispiele)

Eingriff Modifikator
Einfachen Knochenbruch schienen +/-0
Knochenbruch richten und schienen -2
Offenen Bruch richten -4
Trümmerbruch richten -6

 

Schwere Verbrennungen behandeln

Schwere Verbrennungen erleidet man meistens aufgrund von Bränden, aber auch durch Kälte oder Säure kann eine ähnliche Verletzung entstehen.

Ursache: kleine Fläche betroffen (1-2 auf W20), große Fläche betroffen (1-4 auf W20), ganzer Körper betroffen (1-10 auf W20), große Hitze oder starke Säure erhöht die Wahrscheinlich um 25 % (also 5 Punkte auf einem W20).

Auswirkungen: Der Held bekommt den Nachteil Hässlich I, solange die Behandlung nicht abgeschlossen ist (und erhält die AP für diesen Nachteil, wenn die Verletzung nicht innerhalb von 5 Tagen behandelt und dadurch permanent wird). Verfügt der Held schon über den Nachteil Hässlich I, wird daraus Stufe II. Bei Stufe II gibt es keine weitere Steigerung. Nach Meisterentscheid können zudem 1 bis 3 Stufen Schmerz vergeben werden, bis eine Heilung erfolgt oder 1 Woche vergangen ist.

Dauer: Die Behandlung dauert etwa 1 Stunde. Ohne Behandlung bleibt der Nachteil Hässlich bis zu einer erfolgreichen Behandlung bestehen. Die Schmerzen reduzieren sich aber auch so um 1 Stufe pro 2 Tage.

Probe: Heilkunde Wunden (Verbrennungen) –2 bis –4; bei Misslingen 1W6 Tage je 1W3 SP.

Schwere Verbrennungen (Beispiele)

Eingriff Modifikator
Kleine Fläche betroffen -2
Große Fläche betroffen -3
Ganzer Körper betroffen -4

 

Zahnbehandlung

Durch die magische Luft Aventuriens verfügen viele Aventurier bis ins hohe Alter über erstaunlich gute Zähne (aber es gibt auch unrühmliche Ausnahmen). Dennoch passiert es öfters, dass ein Zahn herausgerissen werden muss, da er faul geworden ist oder er sich entzündet hat und Schmerzen verursacht. Das Zahnreißen übernimmt oft ein reisender Quacksalber, denn dazu benötigt man kein großes Wissen.

Ursache: mangelnde Zahnhygiene über ein halbes Jahr (1-2 auf W20, 10 %) oder nach Meisterentscheid.

Auswirkungen: Ein Held, der an einem verfaulten Zahn, einer Vereiterung im Mundbereich oder ähnlichen Problemen leidet, erhält bei Regenerationsphasen einen Abzug von –1 LeP (und kann dabei durch andere Modifikatoren auch in einen negativen Bereich fallen und LeP verlieren). Für jede Woche, die er unter den Schmerzen leidet, bekommt er zudem 1 Stufe Schmerz (bis zu einem Maximum von 3 Stufen), bis eine Behandlung erfolgt.

Dauer: etwa 1 Stunde

Probe: Heilkunde Wunden (Zahnbehandlung); bei Misslingen 1W6 Tage je 1W3 SP.

 

Publikation(en):
Aventurisches Kompendium 2 Seite 10ff.