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Sozialer Konflikt

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Gesellschaftstalente.

 

Es gibt viele Wege, sein Gegenüber mit Worten zu beeinflussen. Ein Held kann versuchen zu überreden, anzubändeln oder jemanden zu bekehren. Wenn Helden und Meisterpersonen sich gegenseitig in einem sozialen Konflikt gegenüber stehen, kommt es darauf an, sein Gegenüber zu beeindrucken und zu überzeugen, um es zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Wir stellen dir hierzu die Regeln des sozialen Wettstreits vor, der genauer auf die Einstellung des Gegenübers und die Handlung eingeht, zu der ein Held die Meisterperson verleiten will.

 

Der soziale Wettstreit

Möchte die Spielrunde das Ausspielen mit Proben verbinden, bietet sich eine Vergleichsprobe an. Hierbei muss zwischen einer aktiven und einer passiven Partei unterschieden werden. Die aktive Partei ist immer die Seite, die Einfluss nehmen will, während die passive Partei der Beeinflussung widerstehen muss.

Die aktive Partei verwendet beispielsweise Überreden, um jemanden dazu zu bringen, etwas für ihn zu tun, während die passive Partei mit Willenskraft dagegen hält. Die Probe kann je nach Situation modifiziert werden (siehe Tabelle Modifikatoren für soziale Interaktion).

 

Grundlegend gibt es zwei Möglichkeiten, den sozialen Wettstreit einzusetzen: die Beeinflussung der Einstellung und das Erzwingen von Handlungen. Ein Held kann durchaus beide Methoden miteinander kombinieren, wenn er dafür ausreichend Zeit hat. Dafür müssen aber getrennte Proben gewürfelt werden. Modifikatoren der Tabelle Modifikatoren für soziale Interaktion  gelten für beide Optionen gleichermaßen.

Aktive und passive Partei und Intervalle

Aktive Partei Passive Partei Intervall (abhängig von der jeweiligen Situation)
Bekehren & Überzeugen Willenskraft (Bekehren & Überzeugen widerstehen) zwischen 1 Stunde und 1 Tag
Betören Willenskraft (Betören widerstehen) zwischen 1 Minute und 1 Stunde
Überreden Willenskraft (Überreden widerstehen) zwischen 1 Minute und 10 Minuten

 

Die Beeinflussung der Einstellung

Zu Beginn muss der Meister entscheiden, welche Talente für den sozialen Wettstreit genutzt werden müssen. Die Talente können ermittelt werden, indem die aktive Partei beschreibt, wie sie ihr Gegenüber beeinflussen möchte. Über den Ausgang entscheidet die Netto-QS, also die QS, die übrig bleibt, wenn die niedrigere QS von der höheren QS der beiden Parteien bei der Vergleichsprobe abgezogen wird.

# Das Intervall, in der eine Probe abgelegt werden kann, sollte der Meister je nach Situation bestimmen. Oft wird die aktive Partei nur eine Probe ablegen wollen, aber dennoch kann es wichtig sein, wie viel Zeit vergehen muss, damit eine Probe abgelegt werden darf. Beispiele für das Intervall kannst du in der Tabelle Aktive und passive Partei undIntervall finden. Eine Probe, um die Einstellung zu ändern, kann durch den sozialen Wettstreit nur einmal innerhalb von 24 Stunden ausgeführt werden.

Hat die aktive Partei gewonnen, so kann sie die Einstellung des Gegenübers um eine Stufe pro Netto-QS steigern. Das Opfer bemerkt zudem nicht, dass es beeinflusst wurde.

Bei einem Gleichstand verändert sich die Einstellung nicht. Die passive Partei bemerkt nichts von dem Beeinflussungsversuch.

Hat die passive Partei gewonnen, so kann sie im Gegenzug pro Netto-QS die Einstellungsstufen zu ihren Gunsten verschieben. Sie ist dazu jedoch nicht verpflichtet. Außerdem bemerkt sie, dass sie beeinflusst wurde.

Einstellung ändern

Probe Ergebnis
Aktiver Partei gelingt die Probe +1 Einstellungsstufe des Opfers gegenüber dem Helden, Opfer bemerkt die Beeinflussung nicht.
Unentschieden keine Änderung der Einstellungsstufe, Opfer bemerkt Beeinflussungsversuch nicht
Passiver Partei gelingt die Probe keine automatische Änderung der Einstellungsstufe,
Opfer bemerkt Beeinflussungsversuch,
Einstellung des Opfers gegenüber dem Beeinflusser kann sich nach Meisterentscheid ändern

 

Ein Held kann durch eine einzelne Probe die Einstellung seines Ziels nie mehr als um 2 Stufen ändern. Wenn das Gegenüber ein erklärter Feind des Helden ist (Stufe 2), so kann durch eine Probe die Meisterperson maximal auf Einstellungsstufe 4 (Das Ziel verspürt eine gewisse Abneigung gegenüber dem Helden.) vorrücken. Ausnahmen sind hier zum einen Zauber- und Liturgieeinsatz sowie Patzer und Kritische Erfolge. Die passive Partei ist an diese Begrenzung nicht gebunden.

#Bei einem Patzer kann sich die Einstellung um 1W3+1 Stufen zu Ungunsten des Patzenden verschieben und bei einem Kritischen Erfolg verschiebt sich die Stufe um 1W3+1 zu Gunsten des Probenden.

#Ob es eine Begrenzung der Einstellungsstufe zwischen Held und Meisterperson gibt, entscheidet der Spielleiter. So mag es niemals möglich sein, dass sich die Einstellungsstufe des Erzfeindes des Helden ihm gegenüber über Stufe 2 hinaus verbessert.

 

Einstellung

Jede Person weist zu anderen Personen eine Einstellung auf (siehe BANNBALADIN im Regelwerk Seite 288). Die meisten Aventurier sind anderen Aventuriern gegenüber zunächst neutral eingestellt (Stufe 5), aber Meisterpersonen mit Vorurteilen können eine um bis zu 2 schlechtere Einstellungsstufe gegenüber einem Helden aufweisen.

 

Je nach Kultur können sich weitere Änderungen ergeben. So sind Andergaster und Nostrier nicht gut aufeinander zu sprechen, Novadis könnten Andersgläubigen gegenüber etwas abgeneigter eingestellt sein und Bauern haben nicht selten eine schlechte Meinung über Adlige. Meisterpersonen, die die Helden kennen, sollten ihre individuelle Einstellungsstufe bekommen, die zur gemeinsamen Geschichte zwischen dem Helden und der Person passt. Welche Einstellung eine Meisterperson gegenüber dem Helden zu Beginn hat, entscheidet der Meister. Dies sollte von der jeweiligen Situation abhängen. Im Regelfall kann man aber annehmen, dass Meisterpersonen eine Einstellungsstufe von 5 gegenüber den Helden aufweisen.

Einstellung

Einstellungsstufe Einstellung
Stufe 1 Das Ziel steht dem Helden voll unstillbarem Hass gegenüber.
Stufe 2 Das Ziel ist der erklärte Feind des Helden.
Stufe 3 Das Ziel mag den Helden nicht.
Stufe 4 Das Ziel verspürt eine leichte Abneigung für den Helden.
Stufe 5 Das Ziel ist dem Helden gegenüber neutral eingestellt.
Stufe 6 Das Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung/ Freundschaft/Verbundenheit für den Helden.
Stufe 7 Das Ziel empfindet großes Vertrauen zum Helden.
Stufe 8 Das Ziel ist dem Helden eng und loyal verbunden oder liebt ihn sogar.
Stufe 9 Das Ziel ist ihm in tiefer Liebe verbunden, spürt eine starke Verbundenheit oder Freundschaft. Es ist bereit für ihn bis zum Äußersten zu gehen.

 

Handlungen erzwingen

Statt die Einstellung zum Helden zu verändern, kann er den sozialen Wettstreit auch je nach Talent dazu nutzen, um bestimmte Handlungen anzuregen und sein Gegenüber dazu zu bringen, diese auch auszuführen. Diese Option kann sofort genutzt werden oder erst nachdem man die Einstellung seines Gegenübers manipuliert hat. Auch in diesem Fall wird eine Vergleichsprobe zwischen dem Talent der aktiven und der passiven Partei abgelegt. Das Talent kann, muss aber nicht, das gleiche sein, wie bei der Änderung der Einstellung.

Das Intervall ist identisch mit dem Intervall der Probe für die Veränderung der Einstellung.

Sollte die aktive Partei gewinnen, so entscheiden die Netto-QS darüber, wie eindringlich das Gegenüber die Handlung ausführt.

Bei einem Gleichstand unternimmt die passive Partei zwar nicht die gewünschte Handlung, aber sie bemerkt auch nicht, dass sie beeinflusst werden sollte.

Gewinnt die passive Partei, bemerkt sie, dass sie beeinflusst werden sollte und kann entsprechend reagieren. In diesem Fall kann der Meister entscheiden, dass sich die Einstellungsstufe der Meisterperson gegenüber dem Helden sofort ändert.

Probe Ergebnis
Aktiver Partei gelingt die Probe erzwungene Handlung wird ausgeführt, Opfer bemerkt die Beeinflussung nicht.
Unentschieden es wird keine Handlung ausgeführt, Opfer bemerkt Beeinflussungsversuch nicht
Passiver Partei gelingt die Probe es wird keine Handlung ausgeführt,
Opfer bemerkt Beeinflussungsversuch, Einstellung des Opfers gegenüber dem Beeinflusser kann sich nach Meisterentscheid
ändern.

# Es ist nur eine Probe erlaubt, um sein Gegenüber zu einer Handlung zu bewegen. Der Spielleiter entscheidet darüber, ob irgendwann noch einmal eine Probe gegen die gleiche Person und mit dem gleichen Handlungsziel gestattet ist.

Wann eine solche erzwungene Handlung endet, entscheidet der Meister.

# Der Spielleiter kann entscheiden, dass es Personen gibt, die sich selbst durch eine gelungene Probe nicht dazu verleiten lassen, eine bestimmte Handlung auszuführen. Ein Erzschurke der Helden lässt sich einfach nicht becircen oder eine Orksippe von einem Elfen zu einem Bildersturm gegen ein Brazoragh-Heiligtum anstacheln.

Qualitätsstufen und Handlungen (Beispiele)

Qualitätsstufe Intensität
QS 1-2 Das Opfer der Beeinflussung erledigt die Handlung, aber wird nicht zögerlich handeln oder wird nicht in vollem Umfang der Aufgabe nachgehen.
QS 3-4 Das Opfer der Beeinflussung geht dem Wunsch des Helden nach und wird die Handlung zu dessen Zufriedenheit erledigen.
QS 5-6 Das Opfer geht nicht nur der Aufgabe nach, sondern wird Extrawünsche erfüllen oder aus eigener Initiative dem Helden helfen.

 

Modifikatoren für soziale Interaktion

Folgende Tabelle bieten einige Beispiele für die verschiedenen Erleichterungen und Erschwernisse der Proben für die aktive Partei. Die passive Partei erhält üblicherweise nur Modifikatoren durch Quellen wie Zauber, Liturgien, Zustände, etc. Die Modifikatoren sind kumulativ.

Allgemein (aktive Partei)

Jede Stufe Einstellung über 5. +1
Jede Stufe Einstellung unter 5. -1
Aktive Partei und passive Partei gehören anderer Kultur und/oder

Spezies an.
0 bis -3
Aktive Partei hat einen höheren sozialen Stand (siehe Regelwerk Seite 338). +1

Betören (aktive Partei)

Aktive Partei hat die passive Partei und deren Vorlieben studiert. +1 bis +2
Passive Partei ist sehr rahjagläubig. +1 bis +3
Passive Partei ist sehr enthaltsam. -1 bis -3
Passive Partei ist glücklich vergeben. -1 bis -3
Aktive Partei gehört einer für die passive Partei ungünstigen/verbotenen Gruppe an (z. B. Spezies, Randgruppe, etc.). -1 bis -2
Aktive Partei hat schlechte Manieren (z. B. entsprechende Schlechte Angewohnheiten). -1 bis -2

Überreden (aktive Partei)

Aktive Partei hat einen guten Ruf. +1 bis +3
Aktive Partei gilt als wahrheitsliebend. +1 bis +2
Aktive Partei genießt einen schlechten Ruf. -1 bis -3
Aktive Partei ist ein bekannter Lügner. -1 bis -2

Publikation(en):

Aventurisches Kompendium Seite 40