KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Was ist die Summe aus 6 und 7?

Jagd

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Jagd.

Helden verbringen nicht selten viele Wochen in der Wildnis und müssen sich entsprechend selbst versorgen. Die Jagd ist deshalb für sie überlebenswichtig. Die nachfolgenden Regeln stellen einen detaillierteren Jagdablauf bei der Pirsch vor, der die Grundregeln zur Jagd ergänzt (siehe Regelwerk Seite 200). Bislang ergab sich die Anzahl der erbeuteten Rationen aus einer einzelnen Probe auf Tierkunde. Diese erweiterten Regeln beziehen zum einen das Jagdgebiet mit ein und stellen die einzelnen Schritte einer Jagd ausführlich vor. Damit verbunden sind auch mehr Proben, die ein Spieler für eine erfolgreiche Jagd ablegen muss. Zwar besteht somit ein größeres Risiko eines Fehlschlags, dafür kann ein Held die Jagd schneller beenden, wenn er gut genug ist.

 

Die Jagd auf Wildtiere

In der Wildnis leben zahlreiche Tiere, die ein Held jagen kann, um sich selbst und seine Gefährten zu versorgen. Im Gegensatz zum Sammeln von Beeren und Nüssen bringen Tiere deutlich mehr Rationen ein. Dafür kann mehr schiefgehen: Tiere können die Jäger bemerken und davonlaufen – oder gar angreifen. Zudem ist die Jagd in einigen Gebieten Aventuriens dem Adel oder den jeweiligen Herrschern der Region vorbehalten und eine von Unbefugten durchgeführte Jagd gilt als Wilderei und wird hart bestraft.

 

Bestimmung der Gegend

Um sich auf eine erfolgreiche Jagd zu begeben, müssen zunächst folgende Schritte durchgeführt werden: Der Spielleiter setzt fest, welches Wild in der vom Helden bejagten Region vorkommt. Ist die Region besonders wildreich, beispielsweise in einem selten bejagten Wald oder an einer Wasserstelle in der Steppe, wird die nachfolgende Probe auf Tierkunde (Wildtiere) um bis zu 3 erleichtert. Hat sich der Jäger hingegen eine Region mit sehr geringer Wilddichte ausgesucht, beispielsweise eine Felswüste oder die eisigen Weiten des hohen Nordens, kann die Probe um bis zu 3 erschwert werden.

 

Die Tierkunde-Probe

Nun folgt eine Probe auf Tierkunde (Wildtiere), modifiziert um die Gegend. Misslingt die Probe, war die Jagd nicht erfolgreich. Gelingt dem Helden die Probe, dann können die QS folgende zwei Optionen bewirken: Senken des Grundzeitraums, Erleichterung der folgenden Probe auf das Jagdtalent. Die Vorteile ergänzen sich, sind aber in der gleichen Kategorie nicht kumulativ (beispielsweise ist bei 4 QS die Zeit um 4 Stunden verkürzt und die Probe um 2 erleichtert).

Gegend der Jagd  
gut geeignetes Jagdgebiet +1 bis +3
durchschnittlich geeignetes Jagdgebiet +/–0
schlecht geeignetes Jagdgebiet –1 bis –3
Weitere Modifikatoren (kumulativ zur Gegend)  
Regen/Schnee -1
Sturm -2
Orkan -3

Qualität bei der Jagd

QS der Jagdtalent-Probe Vorteil
1 Zeitraum wird um 2 Stunden verkürzt
2 Erleichterung auf Jagdtalent +1
3 Zeitraum wird um 4 Stunden verkürzt
4 Erleichterung auf Jagdtalent +2
5 Zeitraum wird um 6 Stunden verkürzt
6 Erleichterung auf Jagdtalent +3

 

Der Grundzeitraum

Als Grundzeitraum wird angenommen, dass der Held 10 Stunden mit der Jagd verbringt. Für bestimmte Schwellen der Probe auf Tierkunde kann der Zeitraum um einen bestimmten Betrag gesenkt werden. Für jeweils 2 Stunden, die ein Held länger jagen will, erhöhen sich die erjagten Rationen um 2. Maximal kann ein Held 10 Stunden jagen.

 

Die Jagdtalent-Probe

Je nach Art der Jagdtechnik folgt nun eine Probe auf das Jagdtalent. Bei der Pirsch ist dies Fährtensuchen (tierische Spuren). Bei anderen Jagdtechniken kann das Jagdtalent abweichen. Für jede QS bei der Probe hat der Held ein (oder mehrere) Tiere vor sich, welches ihm 2 Rationen an Fleisch zur Verfügung stellen kann. Allerdings muss erst der Schuss sitzen, bevor sich der Held über die Rationen freuen kann.

 

Der Schuss

Zu guter Letzt folgt der Schuss. Trifft der Jäger, hat er das Tier erlegt. Hierzu ist es nicht zwingend nötig, die Lebenspunkte des Tieres mit einem Schuss auf 0 zu senken. Es wird angenommen, dass das überraschte Tier durch den Schuss sofort stirbt oder tödlich getroffen wird. Allerdings ziehen weniger effektive Jagdwaffen mit kurzer Reichweite und wenig TP Erschwernisse bei der Probe auf FK nach sich (siehe Tabelle Modifikatoren beim Schuss).

Der Fernkampfangriff wird zudem durch die Größe und Sichtmodifikatoren des Ziels modifiziert. Bei Distanz wird die Kategorie mittel angenommen (+/–0) und bei der Bewegung, dass das Ziel stillsteht (+2 FK).*

*) Bei der Pirsch und Ansitzjagd kann ein Held versuchen, ein Tier mit der Hand zu fangen, wenn er keine Fernkampfwaffe zur Verfügung hat. Dazu ist eine um 8 erschwerte AT auf Raufen notwendig. Der Held kann dabei maximal 2 Rationen erhalten.

Modifikatoren beim Schuss

Art Modifikator
Für jeden TP der Fernkampfwaffe
weniger als 1W6+4
-1
Maximale Reichweite der Fernkampfwaffe
weniger als 80 Schritt
-1
Bewegung, Ziel steht still +2
Bewegung, Ziel steht still +/–0
Größe nach Größenmodifikatoren
Sicht nach Sichtmodifikatoren

 

Weitere Jagdtechniken

Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, Tiere zu jagen. Daher sind hier einige Methoden aufgezählt, die häufig angewandt werden, inklusive deren regelseitiger Umsetzung. Ein Held muss sich vor der Jagd auf Wildtiere für eine der folgenden Möglichkeiten entscheiden, das entsprechende Jagdtalent anwenden und die ergänzenden Regeln befolgen. Ansonsten müssen nur die einzelnen Schritte zur Jagd auf Wildtiere angewandt werden.

 

Angeln

Wer statt Vögeln oder Landtieren lieber Fische fangen will, kann diese mit einem Köder locken und mit einer Angel an Land ziehen. Fische sind meistens recht ungefährlich, aber man braucht einiges an Geduld, um sie zu ködern.

Regel: Statt einer Probe auf Tierkunde (Wildtiere) muss der Held beim Angeln eine Probe auf Fischen & Angeln (Salzwassertiere oder Süßwassertiere) ablegen. Als Jagdtalent kommt Verbergen (sich Verstecken) ins Spiel. Die maximale Anzahl der Rationen, die ein Held in einem Durchgang angeln kann, beträgt 4.

Jagdtalent: Verbergen (sich Verstecken)

 

Ansitz

Auf einem Hochsitz, ob fest gebaut oder in einer Baumkrone improvisiert, wartet der Jäger, bis sich das Jagdwild, üblicherweise Rot- oder Schwarzwild, zeigt. Meist wird diese Art der Jagd in der Dämmerung praktiziert, üblicherweise an Wildwechseln und Lichtungen, wo ein ausreichend großes Schussfeld garantiert ist.

Regel: Der Schütze sucht sich entweder eine solide Astgabel oder ein anderes Versteck, von dem aus man ein ausreichend großes Sichtfeld hat, oder errichtet vor Ort an erhöhter Stelle im Gelände einen Erdsitz. Hier wartet der Jäger nun, bis sich das Wild ins Schussfeld bewegt. Da er sich jedoch in seiner Deckung kaum bewegen muss, ist seine Probe auf Verbergen um 2 erleichtert. Ein Unentschieden reicht für einen Schuss aus, dieser wird dann aber zusätzlich um 2 erschwert, weil das Wild nervös ist und sich bewegt. Ein Misslingen beendet die Jagd. Der Zeitraum der Jagd durch Ansitzen erhöht sich um 25 %. Zu guter Letzt, wenn die Proben gelungen sind, ist die obligatorische Fernkampfprobe notwendig.

Jagdtalent: Verbergen (sich Verstecken)

 

Fallenjagd

Schlagfallen werden meist mit Ködern bestückt und unter Laub versteckt. Löst ein Tier die Falle aus, meist durch eine kleine Druckplatte oder einen am Köder befestigten Zugmechanismus, schnappen zwei eiserne Bügel über dem Auslöser zusammen und zertrümmern dem am Köder fressenden Tier das Genick. Sogenannte Tellereisen benötigen keine Köder, sondern werden direkt durch eine Druckplatte ausgelöst. Entsprechend schnappen die Bügel meist um das Bein oder die Pfote der Beute zu, was das Tier meist nicht tötet. Da die Tellereisen üblicherweise an Pflöcken angekettet sind, kann es jedoch nicht entkommen. Manche Raubtiere behelfen sich notgedrungen, indem sie ihre zertrümmerte Pfote abbeißen.

Deutlich billiger und recht leicht zu improvisieren sind Schlingen, die an Wildwechseln oder anderen Engpässen gespannt werden. Selbst größere Tiere wie Hirsche können so mit stabilen Schlingen gefangen werden. Bei ausgeklügelteren Schlingenfallen werden junge Bäume herunter gedrückt und mit einem einfachen Seilmechanismus unten gehalten, der ausgelöst wird, wenn an einem Köder gezogen wird. Der Baum schnellt dann hoch und zieht dabei eine an ihm befestigte Schlinge hinter sich her, die um den Köder herum gelegt ist. So wird das Wild, das am Köder gezogen hat, meist kleinere Tiere wie Hasen oder Füchse, mit etwas Glück in der Schlinge gefangen.

Regeln: Der Grundzeitraum für das Jagen mit Fallen weicht vom bisherigen Grundzeitraum ab. Man benötigt 24 Stunden als Grundzeitraum. Als Jagdtalent wird Fährtensuchen (tierische Spuren) verwendet, denn der Held muss einen Ort finden, wo es Tierfährten gibt, um eine Chance zu haben, dass ein Tier in die Falle geht.

Der Held muss bei der Fallenjagd nicht die ganze Zeit anwesend sein, sondern die Zeit gibt vor, wie lange es dauert, bis ein Tier die Falle auslöst. Der Schuss am Ende der Jagd entfällt.

Jagdtalent: Fährtensuchen (tierische Spuren)

 

Jagd auf bestimmte Tierarten

Die Jagd auf eine spezifische Tierart ist eine Fokusregel der Stufe II für Jagd. In diesem Fall kann ein Held die gleiche Regeltechnik wie beschrieben anwenden, mit folgenden Unterschieden:

# Der Jagdmodifikator des Tiers modifiziert die Probe auf Tierkunde und den Schuss.

# Dem Tier steht eine Vergleichsprobe zwischen seiner Sinnesschärfe und dem Jagdtalent zu. Gewinnt das Tier die Probe, flieht es und der Schuss ist zusätzlich um 2 erschwert (beim Angeln beißt stattdessen kein Fisch an).

Der Held kann nur Tiere der Größenkategorie mittel und kleiner jagen, bzw. nur kleine und winzige Fische angeln.

Der Held erbeutet die unter der Kategorie Beute angegebenen Rationen und weitere Besonderheiten des Tiers, etwa Trophäen (zur Weiterverarbeitung siehe Aventurisches Bestiarium).

Fallenjagd kann nicht als Jagdtechnik verwendet werden.

Publikation:
Aventurisches Kompendium, Seite 54