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Besondere Handlungsmöglichkeiten im Kampf

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Handlungen/Aktionen.

 

Neben dem üblichen Attacke- und Parade-Schlagabtausch stehen einem Kämpfer weitere Möglichkeiten offen, um in eine Auseinandersetzung entscheidend einzugreifen. Wir stellen dir in diesem Abschnitt Regeln für das Provozieren eines Gegners, für den Einsatz von Talenten und für die Kampfumgebung vor. Das Provozieren ermöglicht es, sein Gegenüber zu bestimmten Handlungen im Kampf zu verleiten und den Gegner so angreifbarer zu machen. Die Regeln zur Einbeziehung der Umgebung gehen auf einige spezielle Angriffsarten ein, etwa das Schwingen an einem Seil oder das Ziehen an einem Teppich. Unter dem Thema Talenteinsatz werden zahlreiche Beispiele vorgestellt, wie man Talente während des Kampfs einsetzen kann, um
damit seinen Gefährten zu helfen oder das Überleben der Gruppe zu sichern.

 

Benutzung der Kampfumgebung


Es gibt kaum einen Helden, der nicht schon einmal die Kampfumgebung zu seinem Vorteil nutzen wollte. Der Einsatz dieser Optionen erfordert in den meisten Fällen eine Probe. Jeder Held kann, sofern die Kampfumgebung die Möglichkeit dazu bietet, diese Optionen nutzen. Er benötigt dazu keine Sonderfertigkeit. Um die Kampfumgebung zu nutzen, sind Aktionen notwendig. Die genaue Anzahl ist bei der Beschreibung der Option angegeben.

Das Einbeziehen der Umgebung wirkt sich in den meisten Fällen positiv für den Helden aus. Der größte Nachteil ist jedoch, dass eine passende Kampfumgebung vorhanden sein muss, was nicht in jedem Kampf der Fall ist. Außerdem gilt bei allen Optionen, dass ein Misslingen der Probe einen Passierschlag nach sich zieht, sofern ein Gegner sich in Angriffsdistanz befindet. Wie stellen dir einige dieser Optionen für die Kampfumgebung vor, aber es handelt sich längst nicht um alle Möglichkeiten, die man nutzen kann, sondern nur um Beispiele. Scheue nicht davor zurück, dir weitere zu
überlegen. In offiziellen Abenteuern können weitere Möglichkeiten aufgeführt sein und auch die aufgeführten Beispiele können regeltechnisch variieren, je nach Situation.

 

Am Teppich ziehen
Sollten ein oder mehrere Gegner auf einem Teppich stehen, so kann ein Held versuchen seinen Widersachern diesen unter den Füßen weg zu ziehen, um sie so zu Fall zu bringen.

Regel: Diese Option erfordert 1 Aktion. Der Spieler legt eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) ab, die pro 50 vollen Stein Gewicht auf dem Teppich um 1 erschwert ist. Gelingt die Probe, muss jeder auf dem Teppich Stehende eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) erschwert um QS/2 aus Kraftakt (Ziehen & Zerren) bestehen. Bei Misslingen erleiden die Opfer dieses Angriffs den Status Liegend.

 

Am Geländer herunterrutschen
Den geschicktesten Kämpfern unter den Helden kann es gelingen, an einem Geländer herunterzurutschen und dabei noch einen Schurken zu treten.

Regel: Die Option erfordert 1 Aktion. Um an einem Geländer herunterzurutschen, ist eine Probe auf Körperbeherrschung
(Kampfmanöver) erschwert um 1 notwendig. Gelingt die Probe, hat der Held zwei Möglichkeiten:


# Der Held kann sich so bis zu 4 Schritt weiter bewegen,
als er es üblicherweise durch eine Handlung schaffen würde (allerdings nur in die Richtung, in die er rutscht).


# Möchte der Held einen Gegner am Ende des Geländers mit einem Tritt erwischen, so muss ihm eine um 2 erschwerte Raufen-AT (ohne Basisoder Spezialmanöver) gelingen. Wird der Angriff nicht erfolgreich verteidigt, erleidet der Gegner 1W6+1 TP, wird 1W3 Schritt zurückgeschleudert und erleidet den Status Liegend. Wird der Angriff pariert, erleidet der Gegner keinen Schaden, wird aber 1W3 Schritt weggeschleudert. Eine gelungene Verteidigung durch einen Schild oder Ausweichen bedeutet, dass der Gegner weder TP erleidet,noch weggeschleudert wird.

 

Behinderung durch Vorhang/Baldachin
Ein Vorhang kann sich dazu eignen, Gegner kurzfristig aufzuhalten und zu behindern. Gleiches gilt für einen niederfallenden Baldachin.

Regel: Die Option erfordert 1 Aktion. Der Held reißt einen Vorhang herunter und versucht so seinen Gegner zu behindern. Je nach Größe des Vorhangs können auch mehrere Gegner betroffen sein. Um den Vorhang erfolgreich herunterzuziehen, ist eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) erschwert um 1 erforderlich. Gelingt die Probe, muss jeder unter dem Vorhang Stehende eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) erschwert um QS/2 aus Kraftakt (Ziehen & Zerren) bestehen. Bei Misslingen muss jeder Gegner mit 1W6 würfeln: 1-2: Der Gegner erhält den Status Liegend; 3-4: Der Gegner erleidet den Status Eingeengt bis zum Ende der nächsten Kampfrunde; 5-6: Der Gegner erleidet den Status Fixiert bis zum Ende der nächsten Kampfrunde.

 

Fässer rollen lassen
Große Fässer lassen sich hervorragend zum Rollen bringen und können Gegner unter sich begraben oder sie zumindest zu Fall bringen.


Regel: Die Option erfordert 1 Aktion. Sollten die Fässer gesichert sein, muss mindestens noch 1 weitere Aktion aufgewendet werden. Zum Entsichern ist zudem eine Probe auf Fesseln (Knotenkunde) nötig oder das Durchtrennen des Sicherungsseils (5 Strukturpunkte), indem die Strukturpunkte auf 0 reduziert werden (siehe Regelwerk Seite 349). Der Held legt eine Probe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) (Bei einer schiefen Ebene ist die Probe um bis zu 2 erleichtert.) ab, die pro 50 vollen Stein Gewicht der Fässer um 1 erschwert ist. Die Gegner können ausweichen, wozu sie eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) bestehen müssen, erschwert um 1 pro angefangenen 3 Fässern. Bei Misslingen muss jeder Gegner mit 1W6 würfeln: 1-2: Der Gegner erleidet 1W6+1 TP; 3-4: Der Gegner erleidet den Status Liegend; 5-6: Der Gegner bekommt bis zum Ende der nächsten Kampfrunde 1 Stufe Betäubung.

 

Kleines Objekt werfen
Um Zauberer und Geweihte vom Wirken von Zaubersprüchen und Liturgien abzulenken, eignet sich das Werfen von kleinen Objekten. Diese richten zwar keinen Schaden an, aber sie sind groß genug, um die Konzentration desjenigen zu stören, der sie gegen den Kopf bekommt.


Regel: Die Option erfordert 1 Aktion. Objekte wie Datteln, Spielwürfel und Ähnliches können mit einer Probe auf Fernkampf geworfen werden. Die zugrundeliegende Fernkampftechnik ist Wurfwaffen, die Reichweite in der Regel 5/10/15 (Je nach Objekt kann die Reichweite vom Meister auch modifiziert werden.), die Ladezeit beträgt 1 Aktion. Wie bei anderen Fernkampfangriffen durch Wurfwaffen kann man auch den kleinen Objekten ausweichen oder sie mit einem Schild parieren. Treffer richten keine TP an, aber der Gegner muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren), erleichtert um 2, ablegen, um länger dauernde Handlungen nicht abzubrechen. Je nach Objekt kann es auch andere Modifikatoren geben. Datteln können auch eine Erleichterung von 3 einbringen, Spielwürfel nur eine Erleichterung von 1.

 

Kronleuchter fallen lassen
Die meisten Kronleuchter Aventuriens sind an Seilen oder Ketten befestigt und sobald man die Halterung oder den Knoten löst, lassen sich die schweren Konstrukte als Waffe gegen jene einsetzen, die sich direkt darunter befinden.


Regel: Zunächst muss entschieden werden, wie die Halterung gelöst wird: Entweder wird das Seil/die Kette durchtrennt oder der Knoten der Halterung gelöst. Beim Versuch, den Knoten zu lösen, benötigt man 1 Aktion pro Probe. Beim Zerschneiden kann der Held eine Attacke pro Aktion gegen das Seil/die Kette durchführen. Je nach Strukturpunkten und Waffe dauert es kürzer oder länger, den Kronleuchter zum Herunterstürzen zu bringen. Zum Entknoten muss eine Probe auf Fesseln (Knotenkunde) erschwert um 2 gelingen. Beim Durchtrennen müssen die Strukturpunkte des Seils                         (5 Strukturpunkte) oder der Kette (10 Strukturpunkte) auf 0 reduziert werden (siehe Regelwerk Seite 349). Je nach Größe des Kronleuchters können auch mehrere Gegner betroffen sein. Dem Kronleuchter kann man durch eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver oder Springen) entgehen. Bei Misslingen muss jeder Gegner mit 1W6 würfeln:


1-2: Der Gegner erleidet 1W6+4 TP;

3-4: Der Gegner erleidet den Status Liegend;

5-6: Der Gegner erleidet den Status Fixiert bis zum Ende der nächsten Kampfrunde.

 

Schwingen am Seil/an einer Kette
Manchmal möchte ein Held sich an einem Seil oder einer Kette festhalten und wegschwingen – entweder, um an eine andere Stelle des Kampfgeschehens zu gelangen oder, um einen Gegner mit der Wucht des Schwungs zu treffen.


Regel: Zunächst muss der Held ein zum Schwingen brauchbares Seil oder eine Kette erreichen. Dazu muss eventuell eine Handlung zum Bewegen aufgewandt und mit 1 Aktion eine Probe auf Körperbeherrschung (Springen) bestanden werden. Danach hat er zwei Möglichkeiten:


# Sollte der Abenteurer das Seil erreicht haben, kann er sich mit 1 Aktion im Rahmen der Möglichkeiten, die ihm das Seil bietet, dorthin schwingen, wo er hin möchte. Die Reichweite hängt von der Länge des Seils und der Umgebung ab. Um zu einem gleichhohen oder niedrigeren Ziel zu gelangen, muss eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) erschwert um 2 gelingen. Bei einem höher gelegenen Ziel muss er zusätzlich eine Probe auf Klettern bestehen. Dies kostet ihn 1 weitere Aktion. Misslingt eine Probe, so hat er es nicht geschafft und die Aktion(en) verbraucht, kann es aber in der nächsten Kampfrunde wieder probieren.


# Möchte der Held einen Gegner mit einem Schlag oder Tritt treffen, so muss ihm eine um 2 erschwerte Raufen-AT (ohne Basis- oder Spezialmanöver) gelingen. Misslingt die Probe, muss er sich mit Sturzschaden auseinandersetzen (die Höhe ergibt sich aus der jeweiligen Situation). Wird der Angriff nicht erfolgreich verteidigt, erleidet der Gegner 1W6+1 TP, wird 1W3 Schritt zurückgeschleudert und erleidet den Status Liegend. Wird der Angriff pariert, erleidet der Gegner keinen Schaden, wird aber 1W3 Schritt weggeschleudert. Eine gelungene Verteidigung durch einen Schild oder Ausweichen bedeutet, dass der Gegner weder TP erleidet, noch weggeschleudert wird.

 

 

Talenteinsatz


Im eigentlichen Kampf kann es immer wieder wichtig sein, dass einer der Helden ein Talent einsetzt. So könnte der Einbrecher, während die übrigen Helden sich den Stadtwachen in den Weg stellen, die Tür knacken, hinter der der Fluchttunnel liegt, oder ein Mechanikus ist gerade dabei, in einem Raum, der sich beständig mit Wasser und Alligatoren füllt, die Mechanik zu stören, die dafür verantwortlich ist. Normalerweise sollte sich eine Talentprobe im Kampf über
mehrere Kampfrunden hinziehen, um die notwendige Spannung zu erhalten. Das bedeutet, dass sich vor allem die Sammelprobe dazu eignet. Allerdings kann auch eine Vergleichsprobe oder eine Erfolgsprobe sinnvoll sein. Eine Vergleichsprobe könnte beispielsweise dann gebraucht werden, wenn ein Held gegen einen Gegner agieren muss. Ein klassisches Beispiel wäre das Zudrücken der Tür, während der Feind auf der anderen Seite versucht, die Tür aufzustoßen.
Erfolgsproben kann man immer nutzen, wenn der Meister mit den QS genauer festlegen will, was passiert. Dies kann z. B. nützlich sein, wenn man den Gegnern Hindernisse in den Weg stellen will. Neben dem Einsatz für einen einzigen Helden kann auch eine Gruppensammelprobe oder eine Gruppenvergleichsprobe sinnvoll sein. Da eine Kampfrunde eine Zeitspanne von nur wenigen Sekunden umfasst, sollte das gewählte Zeitintervall einer Probe ebenfalls nur 1 KR betragen. Je nach Situation kann aber auch ein anderes Intervall gewählt werden. Talenteinsatz im Kampf kann gerade die Nichtkämpfer unter den Helden fordern und sie ihre Spezialgebiete einsetzen lassen. Es gibt sicherlich unzählige Möglichkeiten, wie man Talente während eines Kampfgeschehens nutzen kann. Aus diesem Grund wollen wir dir eine Reihe praktischer und abenteuerrelevanter Beispiele vorstellen.

 

Große Felsbrocken verschieben
Um einen Felsbrocken oder etwas Vergleichbares zu bewegen, ist eine Sammelprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Heben & Stemmen), 1 KR, notwendig. Die Anzahl der Probenversuche sollte dabei angeben, wie schwierig sich der Fels bewegen lässt. Kleine Felsen: Hierzu kannst du die gleichen Regeln wie bei Fässer rollen lassen verwenden

 

Hoch-/Runterklettern
Oftmals müssen Helden innerhalb einer bestimmten Zeit irgendwo hinauf- oder hinunterklettern. Sie könnten z. B. unter Beschuss geraten und Deckung erreichen wollen, oder sie müssen rechtzeitig auf einen Wachturm klettern, um das Fallgatter herunterzulassen. Um das zu erreichen, ist eine Sammelprobe auf Klettern (eventuell Anwendungsgebiet), 1 KR, notwendig.


Mechanik aktivieren / deaktivieren
Komplexe Mechaniken zu bedienen, um sie entweder zu aktivieren oder zu deaktivieren, erfordert eine Sammelprobe
auf Mechanik (Hebel, Hydraulik oder komplexe Systeme), 1 KR. Der Meister kann die Anzahl der Versuche begrenzen.


Pferde scheu machen
Um die Pferde eines Feindes zu verscheuchen, damit dem Gegner Flucht- oder Verfolgungsmöglichkeiten fehlen, reicht es meistens aus, die Pferde zu erschrecken. Dazu muss eine Vergleichsprobe Tierkunde (domestizierte Tiere) gegen Willenskraft der Pferde abgelegt werden, die um 1 erschwert ist. Geht der Held als Sieger hervor, bewegen sich die Tiere solange mit maximaler GS weg, bis sie eingefangen werden, ein natürliches Hindernis sie dazu zwingt oder sie vor Erschöpfung zusammenbrechen. Eine Probe dauert 1 Aktion. Die Tiere dürfen keinen Reiter tragen, wenn sie scheu gemacht werden sollen.


Rätsel lösen
Um unter Zeitdruck ein Rätsel zu lösen, beispielsweise, um magische Worte zu entschlüsseln, damit sich ein Zaubertor
öffnet, oder, um schnell eine Sternenkarte zu Decodieren, ist eine Sammelprobe auf entsprechende Wissenstalente notwendig (Zeitintervall 1 KR). (Du kannst diese Option auch ignorieren, wenn deine Spielrunde Rätsel direkt am Spieltisch lösen will.)

 

Schloss knacken
Ein Türschloss (oder ein anderes Schloss) zu knacken, erfordert im Kampf eine Sammelprobe auf Schlösserknacken (Bartschlösser oder Kombinationsschlösser). Das Intervall sollte 1 KR betragen und die Anzahl der Versuche angeben, wie schwierig es ist, das Schloss während des Kampfes zu öffnen. Bei einfachen Schlössern kann die Anzahl der Versuche auch unbegrenzt sein.


Tür aufbrechen
Um eine Tür aufzubrechen, stehen dem Helden zwei Möglichkeiten zur Verfügung: Er kann mit Waffengewalt die Strukturpunkte der Tür senken oder es mit einer Probe auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) versuchen. Wenn der Held Waffengewalt anwendet, gelten die Regeln für Strukturschaden aus dem Regelwerk Seite 349. Hierbei ist zu beachten, dass nicht jede Waffe geeignet ist, eine Tür zu beschädigen: Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen, Raufen, Armbrüste, Bögen und Wurfwaffen richten in der Regel keinen nennenswerten Schaden an. Außerdem können sich oft bis zu zwei Helden gleichzeitig damit beschäftigen, gegen die Tür zu schlagen. Setzt der Held auf das Eintreten einer Tür, so muss der Meister festlegen, ob die Tür stabil ist oder nicht. Wenn sie nicht stabil ist, dann reichen 1 Aktion und eine gelungene Probe auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) aus, um die Tür aufzubrechen (die Probe und die erreichten QS zählen auch für die Sammelprobe bei stabilen Türen). Ist die Tür hingegen stabil, dann muss der Held eine Sammelprobe auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern), 1 KR, bestehen. Die Anzahl der Versuche sollte angeben, wie schwierig es ist. Tür/Fenster zuhalten/aufdrücken Nicht selten tritt der Fall ein, dass ein oder mehrere Helden eine Tür oder ein Fenster blockieren wollen, damit der Gegner nicht in den Raum eindringen kann. Umgekehrt kann es auch manchmal vorkommen, dass die Helden eine Tür aufdrücken wollen. In beiden Fällen ist eine Vergleichsprobe zwischen Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Ziehen & Zerren) und Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Ziehen & Zerren) notwendig. Der Meister sollte auf beiden Seiten die gleiche Menge an Personen die Probe ablegen lassen (also ggf. eine Gruppenvergleichsprobe verlangen). Zusätzliche Helfer sollten die Probe um bis zu 3 erleichtern. Gibt es keinen Gegner, der die Tür zuhalten oder aufdrücken will, sondern klemmt sie einfach nur, dann muss eine Sammelprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Ziehen & Zerren), 1 KR, abgelegt werden. Die Anzahl der Versuche sollte angeben, wie schwierig es ist.

Publikation:
Aventurisches Kompendium, Seite 124