Flucht- und Aufgabe-Regeln
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Flucht.
Nicht jeder Kampf muss bis zum bitteren Ende ausgefochten werden. Viele kulturschaffende Spezies und Tiere hängen an ihrem Leben und brechen einen Kampf nach schweren Verletzungen ab. Du kannst die vorliegenden Flucht-Regeln benutzen, um den Zeitpunkt der Flucht zu bestimmen. Sie helfen dir einzuschätzen, wann es zu einem Kampfabbruch durch Flucht oder Aufgabe kommt.
Kampfabbruch
Es gibt Wesen, die niemals einen begonnenen Kampf abbrechen würden und bis zum Tod kämpfen. Bei den meisten anderen Kontrahenten der Helden gibt es jedoch einen Zeitpunkt, ab dem sie nicht mehr weiterkämpfen. Der Zeitpunkt ist meistens mit einem niedrigen LeP-Stand verbunden, oder mit einer bestimmten Anzahl Stufen von Schmerz. Manche Tiere oder Gegnergruppen fliehen, wenn das Alphatier oder der Anführer getötet wurde, oder eine gewisse Menge Verbündeter tot oder kampfunfähig ist. In offiziellen Publikationen sind die Gründe für einen Kampfabbruch unter dem Punkt Flucht bei der jeweiligen Beschreibung festgehalten. Solltest du als Meister eigene Gründe für einen Kampfabbruch benötigen, kannst du dich an folgenden Vorschlägen orientieren:# ein Viertel, die Hälfte oder Dreiviertel der LeP verloren
# 1, 2 oder 3 Stufen Schmerz
# Anführer getötet
# bestimmte Menge Verbündeter tot oder kampfunfähig
# sichtbare Magie/Liturgien wurden eingesetzt
# Gegner in der Überzahl
Flucht-Wurf
Wenn du nicht möchtest, dass ein Gegner automatisch ab einem bestimmten Moment flieht, sondern die Chance lieber auswürfeln möchtest, dann kannst du stattdessen auf den Flucht-Wurf zurückgreifen. Der Flucht-Wurf geht davon aus, dass der Gegner LeP-Verlust erlitten hat. Immer, wenn eine Stufe des LeP-Verlusts erreicht wurde, würfelt der Meister mit 1W20 und überprüft, ob der Gegner in Angst bekommt. Die Stufen liegen bei 25 %, 50 % und 75 % Verlust von Lebenspunkten und bei 5 oder weniger LeP. Sollte der Wurf des Spielleiters maximal so hoch sein, wie der Flucht-Wert, dann löst dies beim Gegner einen Reflex aus und er wird sich entweder ergeben oder versuchen zu fliehen. Der Wert kann noch durch Modifikatoren verändert werden, beispielsweise wenn es sich um einen Fanatiker oder nur um einen angeworbenen Söldner handelt. Die Modifikatoren sind kumulativ.
Flucht und Aufgabe
LeP-Velust | Flucht-Wert (Wahrscheinlichkeit für Gelingen in %) |
25 % | 4 (20 %) |
50 % | 8 (40 %) |
75 % | 12 (60 %) |
5 oder weniger LeP | 16 (80 %) |
Modifikator | Veränderung des Flucht-Werts |
Fanatiker | -3 |
Erzfeind der Helden | -2 |
Helden in der Überzahl | +1 |
Helden mehr als doppelt so viele | +2 |
angeworbener Söldner | +2 |
beeindruckende Zauberei oder Götterwirken wurde eingesetzt |
+2 |
Flucht oder Aufgabe
Egal, ob die Angst durch einen Wurf auf den Flucht-Wert oder durch festgelegte Gründe ausgelöst wird, meistens gilt es noch zu klären, ob der Gegner des Helden flieht oder aufgibt. Um das festzustellen, musst du mit 1W20 würfeln. Bei 1-10 versucht der Gegner zu fliehen, bei 11- 20 ergibt er sich und streckt die Waffen. Der Wurf kann durch besondere Umstände modifiziert werden und das Würfelergebnis ändert sich entsprechend dem Modifikator. Die Modifikatoren sind kumulativ.
# Sollte der Gegner fliehen wollen, so muss er dies nun nach den Regeln für Flucht versuchen (siehe Regelwerk Seite 237).
# Gegner, die aufgeben, lassen ihre Waffen fallen und leisten keinen weiteren Widerstand.Beachte, dass Tiere meist automatisch fliehen und sich nicht ergeben. Für sie solltest du nicht würfeln.
Flucht und Aufgabe
Ergebnis | Handlung |
1-10 | Flucht |
11-20 | Aufgabe |
Modifikator | Veränderung des Fluchtund Aufgabe-Wurfs |
Pro Stufe BE | +1 |
Fanatiker | -3 |
Angeworbene Söldner | +2 |
Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 98