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Was ist die Summe aus 7 und 2?

Abrichten und Dressieren

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Proben auf Tierkunde.

Manchmal möchte eine Heldin einem Tier, etwa einem Hund, einem Pferd oder auch einem exotischeren Begleiter (wie etwa einem Geparden oder gar einem Riesenhirschkäfer), den einen oder anderen Trick beibringen. Das Abrichten von Tieren ist allerdings ein langwieriges Unterfangen. Es kostet viel Zeit und Mühe, ein Tier richtig auszubilden. Noch schwieriger ist das Dressieren von Wildtieren (z. B. eines Krokodils). Während domestizierte Tiere in der Regel an den Menschen gewöhnt sind und deshalb leichter den einen oder anderen Trick lernen können, ist dies bei Wildtieren deutlich schwieriger – und manchmal sogar lebensgefährlich für den Ausbilder.

 

Tierische Begleiter

Tierische Begleiter sind Tiere, die als Gefährten eines Helden fungieren. Sie besitzen die Werte eines typischen Tieres ihrer Art, bekommen aber einen eigenen Abenteuerpunktevorrat, mit dem Loyalität gesteigert werden kann sowie Ausbildungsaufsätze und Tricks erworben werden können. Die Regeneration von LeP und AsP funktioniert wie bei Helden.
Tierische Begleiter bekommen eigene Abenteuerpunkte (ein Zehntel der Menge, die der Held nach der Heldenerschaffung bei Abenteuern etc. bekommt – diese Menge wird aber nicht von der Menge des Helden abgezogen). Damit können sie ihre Eigenschaften und Talente, aber auch LE, AT und VW nach den gleichen Regeln wie Helden steigern (jeweils Kategorie C). Theoretisch können sie sogar Kampfsonderfertigkeiten erlernen. Das letzte Wort hierbei hat der Meister. Für Vertrautentiere gelten stattdessen weiterhin die Aussagen aus dem Regelwerk Seite 278.

 

Tiere bei der Heldenerschaffung

Tiere, die bei der Heldenerschaffung gewählt werden, können nach Meisterentscheid bereits AP erhalten haben, damit sie den Vorstellungen des Spielers entsprechen. Ein Ritter wird sicherlich gerne mit einem Reitpferd ins Spiel starten und eine nivesische Hirtin sollte einen Hütehund besitzen. In diesen Fällen haben die Tiere einfach schon die entsprechenden AP erhalten und wurden ausgebildet. Gründen der Fairness sollten bei mehreren tierischen Begleitern, die Tiere, die am wenigsten AP ausgegeben haben, auf ihrem AP-Konto noch die Differenz zu dem tierischen Begleiter erhalten, der am meisten AP ausgegeben musste.

 

Abrichten von domestizierten Tieren

Eine Heldin kann sich dazu entscheiden, ein domestiziertes Tier abzurichten. Sie hat dazu drei Möglichkeiten:

# Erstens kann sie eine langwierige Ausbildung beginnen,
damit das Tier einen Ausbildungsaufsatz erhält.
Hierzu benötigt sie aber die Sonderfertigkeit Abrichter
(siehe Aventurisches Kompendium Seite 102).

# Zweitens kann sie dem Tier auch einen einzelnen, deutlich weniger aufwendigen Trick beibringen, dazu benötigt die Heldin keine weiteren Vorkenntnisse.

# Drittens ist es ihr auch möglich, die Loyalität des Tiers ihr gegenüber zu verbessern, dazu benötigt die Heldin keine weiteren Vorkenntnisse.

Die Komplexität wird deshalb auch als primitiv bezeichnet.

 

Dressur von Wildtieren

Wildtiere können nicht ohne Weiteres abgerichtet werden, üblicherweise können sie lediglich dressiert werden. Ein Wildtier ist niemals vollständig unter der Kontrolle der Heldin und man kann ihnen einen Ausbildungsaufsatz nur verleihen, wenn sie besonders viel Vertrauen zu ihrem Abrichter haben. Da das Dressieren komplexer ist als das Ausbilden von domestizierten Tieren, benötigt man hierfür die Sonderfertigkeit Abrichter (siehe Aventurisches Kompendium Seite 102). Die Komplexität wird, im Gegensatz zu der Bezeichnung primitiv bei domestizierten Tieren, bei Wildtieren in der Regel als einfach bezeichnet. Das Dressieren bestimmter exotischer Wildtiere gilt als noch schwieriger als das Dressieren von Wildtieren ohnehin schon ist, deshalb hat es die Komplexität komplex. Die Heldin benötigt dazu für jede Tierart mit der Komplexität komplex ein entsprechendes Berufsgeheimnis. In der Dressur von Wildtieren hat die Heldin zunächst zwei Möglichkeiten:

# Sie kann dem Tier einen Trick beibringen.

# Außerdem kann sie die Loyalität des Wildtiers ihr gegenüber verbessern. Im Unterschied zu abgerichteten domestizierten Tieren können bei Wildtieren jedoch gescheiterte Proben auf Loyalität (siehe Seite 29 ) zu unangenehmen Komplikationen
führen.

# Wenn die Loyalität eines Wildtieres durch die Dressur einer Heldin mit der Sonderfertigkeit Abrichter einen Wert von 10 erreicht, ist es ihr, und nur ihr, ab diesem Zeitpunkt möglich dem Wildtier einen Ausbildungsaufsatz zu verleihen.

 

Wildtiere als Handaufzucht

Einige Wildtiere, beispielsweise Wölfe oder Hippogriffe, können an den Menschen oder andere Kulturschaffende gewöhnt werden, wenn sie von klein auf aufgezogen werden. Sie zählen in diesen Fällen als domestizierte Tiere und können auch bei niedrigen Loyalitätswerten (siehe Seite 29 ) wie diese abgerichtet werden. Einige Tiere kann man trotz der frühen Gewöhnung an den Menschen nicht auf diese Weise zähmen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, bei welchen Tieren dies möglich ist und bei welchen nicht.

 

Ausbildungsaufsätze

Ein Ausbildungsaufsatz ist eine Sammlung von Boni, die zu den Werten des Tiers addiert werden, wenn es die entsprechende Ausbildung durchlaufen hat. Um einem Tier einen Ausbildungsaufsatz zu verleihen, muss der Heldin eine Sammelprobe auf Tierkunde, 1 Monat, 7 Versuche gelingen. Der Modifikator für die Probe hängt vor der Tierart ab (siehe Seite 29 ). Gelingt die Probe, so erhält das Tier alle angegeben Modifikatoren des Ausbildungsaufsatzes, inklusive der aufgeführten Tricks. Bei einem Misslingen der Probe hat das Tier nichts gelernt und die Probe kann mit einer Erschwernis
von 1 wiederholt werden. Diese Erschwernis ist bei weiteren Versuchen kumulativ. Jedes Tier kann nur einen Ausbildungsaufsatz erhalten, ein zweiter kann ihm nicht über das Abrichten verliehen werden. Allerdings kann das Tier zusätzliche Tricks erlernen. Je nach Tierart sind nur bestimmte Ausbildungsaufsätze möglich (siehe Seite 29 ). Der Meister kann entscheiden, dass es Tierarten gibt, denen man keine Ausbildungsaufsätze geben kann.

 

Reittiere und Ausbildungsaufsätze

Als Reittiere gelten alle Tiere, die den Ausbildungsaufsatz Reittier erhalten können. Wenn nichts anderes angegeben ist, so wurden die meisten üblichen Reittiere wie Pferde und Kamele so ausgebildet, dass sie diesen Ausbildungsaufsatz bereits erhalten haben. Außerdem ist dieser Ausbildungsaufsatz der einzige, der sich bei Tieren entgegen der obigen Aussage noch mit einem zweiten Ausbildungsaufsatz kombinieren lässt. So kann ein Pferd z. B. ein Reit- und ein Kampftier sein.

 

Erfahrungsgrad von Reittieren

Bei Reittieren spielt die Ausbildung eine besondere Rolle. Von ihr hängt ab, wie gut ein Reiter sein Reittier unter Kontrolle halten kann, wenn er auf ihm reitet.

# Verfügt das Reittier nicht über den Ausbildungsaufsatz Reittier, ist es unausgebildet
und alle Proben auf Reiten sind um 1 erschwert.

# Verfügt das Reittier über den Ausbildungsaufsatz Reittier, so gilt es als ausgebildet und Proben auf Reiten sind nicht weiter modifiziert.

# Macht sich die Heldin die Mühe, dem Reittier einen weiteren Ausbildungsaufsatz zu spendieren, so erhält es den Erfahrungsgrad erfahren und Proben auf Reiten sind um 1 erleichtert.

 

Loyalität

Alle Tiere, die ausgebildet oder dressiert werden, weisen eine Loyalität gegenüber der Heldin auf.

# Die Loyalität ist ein Talent des Tiers mit Steigerungsfaktor B und wird auf MU/KL/IN geprobt.

# Ein domestiziertes Tier hat üblicherweise eine anfängliche Loyalität von 4, ein Wildtier eine von 0.

# Der FW in Loyalität kann nur verbessert werden, wenn eine Erfolgsprobe auf Tierkunde gelingt. Die Heldin muss sich dazu täglich mehrere Stunden (etwa 1 LeH, siehe Seite 65 ) intensiv mit dem Tier beschäftigen muss. Sie kann die Probe bei Misslingen wie üblich wiederholen. Gelingt die Probe, so kann die Heldin AP zum Steigern des Loyalitätswerts ausgeben (nicht das Tier).

# Bei der Heldenerschaffung kann die Loyalität eines Tiers ohne Probe durch AP des Helden gesteigert werden (bis zum Maximum).

# Eine Probe ist immer notwendig, wenn ein Tier einen Trick ausführen soll und kann wie jede Fertigkeitsprobe modifiziert sein (z. B. mag ein Hund beim Befehl Komm durch einen Wurstgeruch abgelenkt sein und erleidet eine Erschwernis).

# Eine misslungene Probe auf Loyalität bedeutet bei domestizierten Tieren, dass sie den Befehl nicht ausführen. Bei Wildtieren hingegen muss der Spielleiter bei einer misslungenen Probe die Tabelle Misslungene Loyalitätsprobe bei Wildtieren konsultieren. Gelingt die Probe, steigt die Loyalität um 1.

# Bei einem Kritischen Erfolg oder Patzer steigt bzw. sinkt die Loyalität um 1W3+1 Punkte (bis zu einem Minimum von 0 und einem Maximum je nach Tierart).

# Gegenüber anderen Personen als der Ausbilderin verfügen Tiere über ihre üblichen Startwerte und werden die meisten Befehle solange verweigern, bis die Person lange genug mit dem Tier gearbeitet hat und über die Erfolgsprobe auf Tierkunde die Loyalität des Tieres der Person gegenüber mindestens einmal steigern konnte. Erst dann können Tiere auch Tricks für diese andere Person durch ein Kommando einsetzen.

# Wenn geklärt werden muss, wem ein Tier gehorcht, entscheidet die höhere QS bei einer Vergleichsprobe auf Loyalität.

# Wichtig: Im Reiterkampf benötigt ein Held keine Loyalitätsproben, es sei denn, das Tier soll einen Trick ausführen.

 

Vertrautentiere und Abrichten

Auch Vertrautentiere können auf diese Weise Tricks und Ausbildungsaufsätze erlernen. Sie zählen immer als domestizierte Tiere und die Proben, um ihnen etwas beizubringen oder ihre Loyalität zu erhöhen sind für die Hexe um 2 erleichtert.

Vertrautentiere und Ausbildungsaufsätze

Vertrautentiere dürfen entgegen der obigen Regel mit zwei Ausbildungsaufsätzen versehen werden, da sie eine besondere Beziehung zu ihrer Herrin haben und lernwillig sind. Allerdings kann ein Vertrautentier nur von seiner Herrin ausgebildet werden, niemals von jemand anderem.

 

Misslungene Loyalitätsprobe bei Wildtieren

1W6 Ergebnis
1 Tier versucht zu fliehen
2 Das Tier verweigert den Befehl
3-5 Tier greift die Heldin 1W6 KR an
6 Tier greift einen Unbeteiligten 1W6 KR an
oder verweigert den Befehl, wenn es keinen
Unbeteiligten in der Nähe gibt.

 

Beispielhafte Tierarten und Modifikatoren

 Tierart
(domestizierte Tiere) 

 Ausbildungs-
 aufsatz-   Mod 

 Trick-Mod   Ausbildungsaufsätze   Komplexität 
Esel -1 +/-0 Reit, Trage, Zug primitiv
Hund +2 +3 Jagd, Kampf, Wach, Such, Zirkus primitiv
Kamel +1 -1 Kampf, Reit, Renn, Trage, Zug primitiv
Katze -3 -1 Kampf, Zirkus primitiv
Pferd +/-0 +/-0 Kampf, Reit, Renn, Trage, Zirkus, Zug primitiv
Rind -1 -1 Trage, Zug primitiv
Schaf -2 -1 Trage, Zug primitiv
Schwein -2 -/-0 Reit, Such, Trage, Zug, Zirkus primitiv
Singvogel, Papagei -1 +1 Zirkus primitiv

 

Tierart (Wildtiere)   Ausbildungs-
aufsatz-Mod 
 Trick-Mod   Ausbildungsaufsätze   Komplexität
Affe -2 +2 Wach, Trage, Zirkus einfach
Gelbschwanzskorpion -* -6 -* komplex (5 AP)
Sumpfegel -* -7 -* komplex (5 AP)
Ikanaria-Schmetterling -* -7 -* komplex (5 AP)
Elefant -1 -1 Kampf, Reit, Trage, Zirkus, Zug einfach
Gepard -1 -1 Renn, Jagd, Kampf, Wach, Zirkus einfach
Raubvogel -1 -1 Jagd, Kampf einfach
Wildschwein -2 -2 Kampf, Reit, Such, Trage, Wach, Zug einfach
Wolf -2 -2 Jagd, Kampf, Trage, Wach, Such einfach
Bär -3 -2 Zirkus einfach
Dachs -3 -2 Such, Trage, Zug einfach
Mammut -3 -2 Kampf, Reit, Trage, Zirkus, Zug komplex (3 AP)
Strauß -2 -3 Reit, Trage, Zug einfach
Hippogriff -3 -3 Kampf, Reit komplex (4 AP)
Flugechse -4 -3 Jagd, Reit komplex (3 AP)
Krokodil -5 -3 Kampf, Reit, Trage, Zirkus, Zug komplex (3 AP)
Hornechse -5 -4 Kampf, Reit, Trage, Zug komplex (4 AP)
Riesenhirschkäfer -5 -4 Trage, Wach, Zug komplex (2 AP)

*) Diese Wildtiere können selbst bei hoher Loyalität keinen Ausbildungsaufsatz erlernen.

 

Publikation:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 24ff.