Feenwelten
Allgemeines zu Feenwelten
Feenglobulen oder Feenwelten besitzen wie Dere verschiedene Sphären. Allerdings unterscheidet sich der Aufbau in einigen Bereichen.
Feenglobulen sind miteinander verbunden und bilden ein zusammenhängendes Reich. Teile davon verändern sich aber im Laufe der Zeit und sind bei einem zweiten Besuch eines Aventuriers in dieser Globule kaum wiederzuerkennen. Viele Feenwelten wirken auf Aventurier wie schöne, warme und liebliche Orte, andere Globulen hingegen sind düster und gefährlich.
Zeit verläuft in Feenglobulen meist anders als auf Dere.
Zwar gibt es Globulen, in denen die Zeit sich genauso verhält wie in Aventurien, aber es gibt auch Feenwelten, in denen sie schneller oder langsamer verläuft, was bei einer Rückkehr nach Aventurien bedeutet, dass vielleicht schon Stunden, Tage oder Wochen vergangen sind, obwohl der Held dachte, er wäre nur ein paar Minuten in der Feenglobule gewesen.
Der gegenteilige Fall kann auch eintreten: Während eines monatelangen Aufenthalts in einer Feenglobule mag in Aventurien gerade mal eine halbe Stunde vergangen sein.
Naturgesetze sind in Feenwelten oft nicht gültig oder anders als auf Dere. Manchmal existiert kaum oder gar keine Schwerkraft, die Luft ist extrem dick und stellt ein zähes Hindernis dar, oder Feuer verbrennt niemanden, sondern fühlt sich an wie kühles Wasser. Es kann auch passieren, dass Tag und Nacht deutlich kürzer oder länger ausfallen als in Aventurien.
Im Gegensatz zu vielen anderen Globulen liegen die Feenwelten so nah an Dere, dass es Tore zwischen Welten gibt, die beide miteinander verbinden. Diese sogenannten Feentore sind teilweise fest verankert, teilweise entstehen sie aber auch nur für eine kurze Zeit durch feeische Magie. Einige der verankerten Tore lassen sich nur zu bestimmten Zeiten oder durch bestimmte Bedingungen öffnen (z. B. durch magische Worte, eine magische Handlung, um Mitternacht, oder während ein Regenbogen zu sehen ist). Feen können in der Regel immer Feentore öffnen, aber es kann hier Ausnahmen geben, beispielsweise können sie nur bestimmte Tore durchschreiten oder sind an die gleichen Bedingungen wie Sterbliche gebunden.
Neben Feen gibt es auch Zauber, die das Sphärenreisen erlauben und somit auch einen Zugang zu Feenwelten darstellen. Allerdings reagieren Feen verärgert, wenn Sterbliche sich so Zutritt zu ihrer Heimatwelt verschaffen. Alle Feenglobulen weisen als äußerste Sphäre die 7. Sphäre der Dämonen auf. Allerdings muss die äußerste Sphäre nicht zwangsläufig die siebte sein, da Feenglobulen unterschiedlich viele Sphären besitzen.
Feenglobulen haben zudem eine Verankerung, die der 1. Sphäre auf Dere entspricht. Feenglobulen verfügen über kein gewöhnliches Totenreich (4. Sphäre), sodass die Gelehrten annehmen, dass tote Feen in die sagenumwobene Lichtwelt einziehen.
In den meisten Feenglobulen existieren die 2. und die 3. Sphäre, aber auch hier kann es Ausnahmen geben. Eine nicht vorhandene 3. Sphäre ist meist der Tod des Sphärenreisenden, da er z. B. dann den Urgewalten der Elemente der 2. Sphäre ausgesetzt ist. Alle übrigen Sphären können mit jenen von Dere identisch, aber auch grundlegend anders sein oder gar fehlen. So gibt es Feenglobulen mit einem anderen Sternenhimmel (6. Sphäre), oder welche, in denen es keine Götter gibt und Alveran nicht existiert (5. Sphäre).
Regeltechnisches zu Feenwelten
# In Feenwelten erleiden alle Lebewesen, die nicht in den Feenwelten geboren sind, einen Malus von –2 auf SK gegen magische Handlungen von Feenwesen.
# Sollte die Feenwelt über einen anderen Sternenhimmel verfügen, sind Proben auf Sternkunde um bis zu –3 erschwert. Sofern der Zeitenfluss durch veränderte Naturgesetze ein anderer als in Aventurien ist, kann auch (nur) Sternkunde (Kalendarium) betroffen sein und sollte entsprechend auch eine Erschwernis von bis zu –3 erhalten.
# Proben auf Orientierung sind in Feenwelten grundsätzlich um –3 erschwert, da sich gelegentlich die Landschaft verändert und eine Orientierung für Sterbliche allgemein schwierig ist.
# Körpertalente können unterschiedliche Erleichterungen oder Erschwernisse erhalten, je nachdem welche Naturgesetze gelten. Ist beispielsweise die Schwerkraft höher als auf Dere, so könnten Proben auf Kraftakt und Körperbeherrschung erschwert sein. Ist sie dagegen niedriger, könnte sich dies positiv auf Körperbeherrschung (Laufen und Springen) auswirken oder sogar die Reichweite von Sprüngen erhöhen. Je nach Situation sollten Modifikatoren von +3 bis –3 entstehen.
# Andere Talente können ggf. ebenfalls um bis zu –3 erschwert werden, wenn die Meisterin dies für passend hält. Das letzte Wort darüber hat die Meisterin.
# Magie ist in den Feenwelten in der Regel nicht modifiziert, mit folgender Ausnahme: Zauber mit dem Merkmal Illusion sind zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren um +1 erleichtert zu wirken.
# Während der Regenerationsphase erhalten Zauberer +2 AsP zurück.
# Bei Liturgien kommt es darauf an, ob die Gottheit des Geweihten in der Feenwelt existiert. Sollte die Gottheit existieren, so sind Liturgien/Zeremonien nicht modifiziert. Eine Abwesenheit des Gottes in der Feenwelt sorgt dafür, dass ein Geweihter Liturgien/Zeremonien zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren nur um –3 erschwert wirken kann.
# Die Karmaregeneration während der Regenerationsphase verläuft ebenfalls abhängig von der An- oder Abwesenheit des Gottes. Ist der Gott in der Feenwelt anwesend, findet die Regeneration ganz normal statt; ist er abwesend, regeneriert der Geweihte pro Regenerationsphase 2 KaP weniger (bis zu einem Minimum von 0 KaP).
Publikation:
Aventurische Magie III, Seite 67
Die silberne Wehr Seite 37
Kodex der Magie, Seite 267 f.