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Was ist die Summe aus 9 und 3?

Feenwelten

Allgemeines zu Feenwelten

Feenglobulen besitzen wie Dere verschiedene Sphären (siehe Regelwerk Seite 206), die jedoch gänzlich anders ausgeformt sein können. Auch der Aufbau des Sphärengefüges unterscheidet sich in einigen Bereichen deutlich.

Alle Feenglobulen weisen als äußerste Sphäre das Draußen, die Sphäre der Dämonen auf. Allerdings muss dies nicht zwangsläufig die 7. Sphäre sein, da Feenglobulen unterschiedlich viele Sphären besitzen.

Alle Feenglobulen haben eine Sphäre, die der 1. Sphäre auf Dere entspricht. Allerdings ist das dort festgeschriebene Weltengesetz nicht zwingend mit dem aventurischen Mysterium von Kha identisch. Hier sind die Grundsätze und Naturgesetze der Feenwelt festgelegt, was Einfluss auf alle weiteren Sphären der Globule hat.

Feenglobulen verfügen nur äußerst selten über ein gewöhnliches Totenreich (4. Sphäre). Viele Gelehrte nehmen daher an, dass tote Feen in die sagenumwobene Lichtwelt einziehen.

In den meisten Feenglobulen existieren eine 2. und 3. Sphäre, aber auch hier kann es Ausnahmen oder Verschmelzungen geben.

Es gibt Feenglobulen mit einem anderen Sternenhimmel (6. Sphäre) oder solche, die keine Entsprechung hierfür kennen. Auch eine Sphäre der Götter(5. Sphäre) wie Alveran existiert in den meisten Anderswelten nicht.

Während viele Feenglobulen kleine, unabhängige Welten sind, sind manche auch miteinander verbunden und bilden ein zusammenhängendes Feenreich. Teile der Feenwelten verändern sich jedoch im Laufe der Zeit und sind bei einem zweiten Besuch eines Aventuriers in einer Globule womöglich kaum wiederzuerkennen. Viele Feenwelten wirken auf Aventurier wie schöne, warme und liebliche Orte, andere Globulen hingegen sind düster und gefährlich.

Zeit verläuft in Feenglobulen meist anders als auf Dere. Zwar gibt es Globulen, in denen die Zeit sich genauso verhält wie in Aventurien, aber es gibt auch Feenwelten, in denen sie schneller oder langsamer vergeht. Bei einer Rückkehr nach Aventurien bedeutet das, dass vielleicht schon Stunden, Tage oder Wochen vergangen sind, obwohl der Held dachte, er wäre nur ein paar Minuten in der Anderswelt gewesen. Der gegenteilige Fall kann ebenfalls eintreten: Während eines monatelangen Aufenthalts in einer Feenglobule mag in Aventurien gerade mal eine halbe Stunde vergangen sein.

Naturgesetze sind in Feenwelten oft nicht gültig, oder es gelten gänzlich andere Regeln als auf Dere. Manchmal existiert bspw. kaum oder gar keine Schwerkraft, die Luft ist extrem dick und stellt ein zähes Hindernis dar oder Feuer verbrennt niemanden, sondern fühlt sich stattdessen an wie kühles Wasser. Es kann auch vorkommen, dass Tag und Nacht oder Jahreszeiten deutlich kürzer oder länger ausfallen als in Aventurien, wenn es solche Phänomene überhaupt gibt.

Im Gegensatz zu vielen anderen Globulen liegen die Feenwelten so nah an der 3. Sphäre, dass es Tore zwischen den Welten gibt, die beide miteinander verbinden. Diese sogenannten Feentore sind teilweise fest verankert, manchmal entstehen sie aber auch nur für eine kurze Zeit durch feeische Magie. Einige der verankerten Tore lassen sich nur zu bestimmten Zeiten oder unter bestimmten Bedingungen öffnen (z. B. durch bestimmte Worte, eine magische Handlung, um Mitternacht oder während ein Regenbogen zu sehen ist). Feenwesen können solche Tore in der Regel nutzen, jedoch mag es auch Ausnahmen geben. Manche Feen etwa können nur bestimmte Tore durchschreiten oder sind dabei an die gleichen Bedingungen gebunden wie Sterbliche.

Neben Feenwirken gibt es auch Zauber, die das Sphärenreisenerlauben und so einen Zugang zu Feenwelten herstellen. Allerdings reagieren Feen meist verärgert, wenn Sterbliche sich auf diesem Weg Zutritt zu ihrer Heimatwelt verschaffen.

 

Regeltechnisches zu Feenwelten

In Feenwelten erleiden alle Lebewesen, die nicht in den Feenwelten geboren sind, einen Malus von –2 auf SK gegen magische Handlungen von Feenwesen.

Proben auf Orientierung sind in Feenwelten grundsätzlich um 3 erschwert, da sich gelegentlich die Landschaft verändert und eine Orientierung für Sterbliche allgemein schwierig ist.

Sollte die Feenwelt über einen anderen Sternenhimmel verfügen, sind Proben auf Sternkunde um bis zu 3 erschwert, wenn die Probe sich auf diesen bezieht. Sofern der Zeitenfluss durch veränderte Naturgesetze ein anderer als in Aventurien ist, kann auch Sternkunde (Kalendarium) betroffen sein.

Auch andere Proben auf Talente, die einen derischen Bezug haben und nun auf die Feenwelt angepasst werden müssen, können nach Meisterentscheid um bis zu 3 erschwert werden. Diese Erschwernis kann sich im Laufe der Zeit verringern. Gleiches gilt für die vorhergehend genannten Beispiele auf Sternkunde und Orientierung.

Körpertalente können unterschiedliche Erleichterungen oder Erschwernisse erhalten, je nachdem, welche Naturgesetze gelten. Ist beispielsweise die Schwerkraft höher als auf Dere, so könnten Proben auf Kraftakt erschwert sein. Ist sie dagegen geringer, könnte sich dies positiv auf Körperbeherrschung (Springen und Laufen) auswirken oder sogar die Reichweite von Sprüngen erhöhen. Je nach Situation sollten Modifikatoren von +/–3 entstehen.

Magie ist in den Feenwelten in der Regel bis auf eine Ausnahme nicht modifiziert: Zauber mit dem Merkmal Illusion sind zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren um 1 Punkt erleichtert zu wirken.

Während der Regenerationsphase erhalten Zauberer aufgrund der magischen Natur der Feenwelten zusätzlich 2 AsP zurück.

Bei Liturgien kommt es darauf an, ob die Gottheit des Geweihten in der Feenwelt existiert. Sollte die Gottheit in der Feenwelt präsent sein, so sind Liturgien/ Zeremonien nicht modifiziert. Eine Abwesenheit des Gottes in der Feenwelt sorgt hingegen dafür, dass ein Geweihter Liturgien und Zeremonien zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren nur um bis zu 3 Punkte erschwert wirken kann. Zwar nutzt der Geweihte die karmalen Kräfte nach eigenem Ermessen, aber die spürbare Abwesenheit seiner Gottheit wirkt sich negativ auf seine Zuversicht aus, sodass es ihm schwerer fällt. Sollten in der Feenwelt die Aspekte einer Gottheit eine besonders große Rolle spielen, kann die Erschwernis jedoch auch geringer ausfallen oder komplett entfallen. Für eine Efferdgeweihte kann dies beispielsweise in einer Feenwelt der Fall sein, in der Wasser und Wind allgegenwärtig sind.

Die Karmaregeneration während der Regenerationsphase verläuft ebenfalls abhängig von der Präsenz einer Gottheit. Ist sie in der Feenwelt anwesend, findet die Regeneration ganz normal statt. Ist sie abwesend, regeneriert der Geweihte hingegen pro Regenerationsphase bis zu 2 KaP weniger (bis zu einem Minimum von 0 KaP).

Publikation:
Aventurische Magie III, Seite 67
Die silberne Wehr Seite 37