Fallen-Regeln
Fallen bauen
Alle Fallen verfügen über eine Komplexität, die angibt, wie schwierig es ist, sie herzustellen. Je nach Art der Falle ist der Bau mit dem Herstellungstalent Mechanik oder Schlösserknacken verbunden.
Primitive Fallen brauchen keine besonderen Kenntnisse zum Bau. Man kann sie mittels einer gewöhnlichen Probe herstellen. Einfache Fallen sind deutlich komplizierter. Sie benötigen die Sonderfertigkeit Fallenbaumeisterin bzw. das Anwendungsgebiet Fallen herstellen. Komplexe Fallen benötigen zusätzlich noch ein Berufsgeheimnis, das eine gewisse Anzahl an Abenteuerpunkten kostet.
Entdecken von Fallen
Fallen sind auf den ersten Blick meist nicht zu erkennen. Jede Falle besitzt einen Tarnwert, einen Modifikator für eine Probe auf Sinnesschärfe, um die Falle rechtzeitig zu bemerken. Üblicherweise sollte der Meister einem Helden bei der Untersuchung oder dem Durchqueren eines Raumabschnitts eine solche Probe zugestehen. Abgesehen von dem Tarnwert, sind Proben auf das Anwendungsgebiet Wahrnehmen unmodifiziert, beim Anwendungsgebiet Suchen ist die Probe zusätzlich um 1 erleichtert. Es macht also einen Unterschied, ob man nach einer Falle sucht oder unwissend einen Raum durchquert. Ob die Probe verdeckt vom Meister oder von der Spielerin selbst abgelegt wird, muss die Spielrunde für sich entscheiden (siehe Regelwerk Seite 384).
Fallen entschärfen
Um eine Falle zu entschärfen, muss einem Helden eine Probe auf Schlösserknacken (Fallen entschärfen) gelingen. Jede Falle weist einen Schwierigkeitswert auf, der als Modifikator für die Entschärfung dient.
Das Entschärfen dauert je nach Falle unterschiedlich lange:
primitive Fallen: 1 Minute
einfache Fallen: 5 Minuten
komplexe Fallen: Sammelprobe auf Schlösserknacken (Fallen entschärfen), 5 Minuten, 7 Versuche. Bei einem Teilerfolg entscheidet der Spielleiter, ob die Falle für einige Augenblicke blockiert ist oder nur reduzierten Schaden anrichtet, sofern keine gesonderte Angabe bei der Falle vorhanden ist. Bei der Sammelprobe darf üblicherweise nur ein Held die Probe ablegen.
Misslingt eine Probe auf Schlösserknacken (Fallen entschärfen), entscheidet der Spielleiter, ob der Held sich verletzt (1W3 SP) oder ein besonderer Effekt eintritt, sofern keine gesonderte Angabe bei der Falle vorhanden ist. Ein Patzer hat das Auslösen der Falle zur Folge.
Fallen wieder scharfmachen
Möchte ein Held eine entschärfte Falle wieder scharfmachen, muss ihm eine Probe auf Schlösserknacken (Fallen scharfmachen) gelingen. Die Probe ist um den halben Tarnwert und den halben Schwierigkeitswert erschwert. Je nach Falle braucht der Held unterschiedlich lange:
primitive Fallen: 1 Minute
einfache Fallen: 5 Minuten
komplexe Fallen: Sammelprobe auf Schlösserknacken (Fallen scharfmachen), 5 Minuten, 7 Versuche. Üblicherweise darf nur ein Held die Probe ablegen.
Misslingt eine Probe auf Schlösserknacken (Fallen scharfmachen), entscheidet der Spielleiter, ob der Held sich verletzt (1W3 SP) oder ein besonderer Effekt eintritt, sofern keine gesonderte Angabe bei der Falle vorhanden ist. Ein Patzer hat das Auslösen der Falle zur Folge.
Publikation: Katakomben & Ruinen Seite 17 ff.