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Erfahrung

Bei Das Schwarze Auge können Helden ihre Fähigkeiten mittels erworbenen Abenteuerpunkten verbessern, und dieses Kapitel erklärt dir, welche Fähigkeiten du steigern kannst und wie viele AP es kostet.

Steigerungen

Durch die im Spiel erworbenen Abenteuerpunkte kann dein Held sich im Laufe der Zeit verbessern. AP werden im Regelfall zwischen Abenteuern eingesetzt, es kann aber auch sinnvoll sein, sie während eines laufenden Abenteuers zum Steigern zu benutzen, z.B. wenn der Held Studien betreibt oder bei einem Lehrmeister sein Wissen auffrischt und neue Erkenntnisse gewinnt.

AP-Wert und Steigerungen

Fähigkeit AP-Wert
Eigenschaft nach Kostentabelle (E)
Fertigkeit nach Kostentabelle (A-D)
Kampftechnik nach Kostentabelle (B-D)
Lebensenergiepunkt nach Kostentabelle (D)
Astralenergiepunkt nach Kostentabelle (D)
Karmaenergiepunkt nach Kostentabelle (D)
Vorteil je nach Vorteil
Nachteil je nach Nachteil
Zaubertrick 1 AP
Segnung 1 AP
Zauber/Ritual nach Kostentabelle (A-D)
Liturgie/Zeremonie nach Kostentabelle (A-D)

 

Wir geben dir nicht vor, wann der Einsatz am sinnvollsten ist. Der Meister trägt die Entscheidung und sollte je nach Situation abwägen.

Kostentabelle
Fertigkeits- oder Kampftechnikwert

Aktivierung auf A B C D E
0 1 2 3 4 -
1-12 1 2 3 4 15
13 2 4 6 8 15
14 3 6 9 12 15
15 4 8 12 16 30
16 5 10 15 20 45
17 6 12 18 24 60
18 7 14 21 28 75
19 8 16 24 32 90
20 9 18 27 36 105
21 10 20 30 40 120
22 11 22 33 44 135
23 12 24 36 48 150
24 13 26 39 52 165
25 14 28 42 56 180

 

Maximalwerte oder maximaler Zukauf

Nicht jeder Wert lässt sich beliebig erhöhen. Einige Spielwerte besitzen eine Grenze, über die hinaus Helden üblicherweise keine Steigerungen mehr vornehmen können.

  • Kampftechnikwerte sind durch die jeweils dazugehörige Leiteigenschaft +2 begrenzt.
  • Helden können sich maximal Lebenspunkte in Höhe ihrer Konstitution dazukaufen.
  • Zauberer und Geweihte können sich maximal Astralbzw. Karmapunkte in Höhe ihrer Leiteigenschaft dazukaufen.
  • Fertigkeiten unterliegen im Spiel einer Begrenzung durch Eigenschaften. Der Höchstwert einer Fertigkeit entspricht der höchsten an der Probe beteiligten Eigenschaft +2.
  • Zauber/Liturgien können nur bis zu einem FW von 14 gesteigert werden. Diese Begrenzung kann durch die Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis/Aspektkenntnis für Zauber/Liturgien eines bestimmten Merkmals/ Aspekts aufgehoben werden.
  • Seelenkraft und Zähigkeit kannst du nicht durch AP steigern, sondern nur durch Steigerungen von Eigenschaften oder Sonderfertigkeiten.
  • Gleiches gilt für den Ausweichenwert und die Initiative.
  • Schicksalspunkte werden nur durch den Vorteil Glück oder den Nachteil Pech modifiziert.

Maximalwerte oder maximaler Zukauf

Lebensenergiepunkte KO
Astralenergiepunkte Leiteigenschaft
Karmaenergiepunkte Leiteigenschaft
Fertigkeiten höchste beteiligte Eigenschaft +2
Kampftechnikwert Leiteigenschaft +2
Zauber und Rituale (ohne Merkmalskenntnis) 14
Liturgien und Zeremonien (ohne Aspektkenntnis) 14

Steigerungen von Eigenschaften

Alle Eigenschaften kosten bis zu einem Wert von 14 Punkten je 15 Abenteuerpunkte. Jeder weitere Punkt über einen Wert von 14 kostet deutlich mehr AP. Ein Wert von 15 kostet beispielsweise 30 AP, ein Wert von 16 in einer Eigenschaft 45 AP usw.

Steigerung von Fertigkeiten

Um eine Fertigkeit zu steigern, muss man wie bei der Heldenerschaffung die Kostentabelle benutzen. Du kannst nur Fertigkeiten steigern, die aktiv sind, also mindestens einen Wert von 0 aufweisen. Talente sind immer aktiv. Inaktive Fertigkeiten, also neue Zauber oder Liturgien, müssen zunächst aktiviert werden und erhalten dadurch einen FW von 0. Zum Aktivieren muss ein Betrag gezahlt werden, den du anhand der Kostentabelle ablesen kannst.

Bei einem FW von mehr als 14 in einem Zauber oder einer Liturgie benötigt man eine Merkmals- bzw. Aspektkenntnis.

Steigerung von Kampftechniken

Die Steigerung von Kampftechniken funktioniert genauso wie bei Fertigkeiten. Um eine Kampftechnik um einen Punkt zu steigern, nutze die Kostentabelle. Achte jedoch darauf, dass alle Kampftechniken automatisch aktiviert sind und mit einem Kampftechnikwert von 6 starten.

Steigerung von Lebens-, Astral- und Karmaenergie

Ein Held kann sich permanente Lebens-, Astral- und Karmapunkte dazukaufen, ähnlich wie man Fertigkeiten der Kategorie D steigert. Der erste zusätzliche Punkt jeder Energie nach der Heldenerschaffung kostet so viele AP wie die Steigerung einer D-Fertigkeit von 0 auf 1 (also 4 AP bis zum 12 Punkt, danach wird es teurer). Der zweite Punkt hat die gleichen Kosten wie eine Steigerung von 1 auf 2 usw.

Erwerb von Sonderfertigkeiten

Um eine Sonderfertigkeit zu erwerben, müssen die Voraussetzungen erfüllt und die bei der Sonderfertigkeit angegebenen Abenteuerpunkte bezahlt werden.

Vorteile erwerben und Nachteile abbauen

Ob ein Vorteil erworben oder ein Nachteil abgebaut werden darf, entscheidet der Meister. Anders als Sonderfertigkeiten kann ein Held im Regelfall Vorund Nachteile nicht durch Lehrmeister oder ein Selbststudium erhalten. Sollte der Spielleiter dennoch erlauben, dass ein Vorteil erworben bzw. ein Nachteil weggekauft werden kann, gelten folgende Kosten: Vorteile kosten den bei ihnen angegebenen Betrag. Um einen Nachteil zu verringern oder ganz abzulegen, müssen ebenfalls die angegebenen Abenteuerpunkte ausgegeben werden.

Zaubertricks und Segnungen

Diese beiden einfachen Fähigkeiten kosten einen fixen Betrag von 1 AP pro Zaubertrick oder Segnung.

Das Erlernen und Steigern von Zaubern

Zauber werden basierend auf ihrem Steigerungsfaktor erlernt und gesteigert. Zum Erlernen eines neuen Zaubers benötigt ein Zauberkundiger jedoch einen Lehrmeister, der ihm den ent-sprechenden Zauber beibringt. Manche magischen Traditionen wie beispielsweise die Gildenmagier haben Möglichkeiten entwickelt, sogenannte Zauberthesen niederzuschreiben, von denen man den jeweiligen Zauber erlernen kann. Sowohl das Lehren von Zaubern als auch den Erwerb solcher Thesen lassen sich Magiergilden und andere Lehrmeister oft mit klingender Münze oder Diensten entlohnen. Zauberer der einzelnen Traditionen erlernen neue Zauber üblicherweise bei Lehrmeistern ihrer eigenen Tradition. Will eine Hexe von einem Magier lernen, so hat der Meister darüber das letzte Wort, ob dies möglich ist. Es dauert auf jeden Fall wesentlich länger als bei einem Lehrmeister der eigenen Tradition. Ist der Zauber erst einmal bekannt, kann er durch Übung und Studium verbessert werden. Im Unterschied zu Talenten können Zauber jedoch nur bis zu einem Maximum von 14 gesteigert werden, es sei denn, der Zauberer beherrscht die zum Zauber gehörende Merkmalskenntnis.

Das Erlernen und Steigern von Liturgien

Die obigen Ausführungen zu Zaubern lassen sich auch auf Liturgien anwenden, wobei es so gut wie keine niedergeschriebenen Liturgien gibt, sondern sie sich vor allem durch eine Weitergabe von Geweihten zu Geweihten oder eine göttliche Inspiration verbreiten.

Im Unterschied zu Talenten können auch Liturgien nur bis zu einem Maximum von 14 gesteigert werden, es sei denn, der Geweihte beherrscht die zur Liturgie gehörende Aspektkenntnis. Geweihte können nur allgemeine Liturgien oder Liturgien mit Aspekten ihrer Kirche erlernen.

Permanenter Verlust von Astralpunkten

Bei der Herstellung magischer Artefakte kann es vorkommen, dass ein Zauberer AsP permanent ausgibt. Diese werden dauerhaft von seinem maximalen Vorrat abgezogen und füllen sich nicht mehr auf. Verloren gegangene AsP können jedoch gegen 2 Abenteuerpunkte pro Punkt zurückgekauft werden. Bevor ein weiterer Zukauf von AsP erfolgen kann, müssen zunächst alle permanent verlorenen Punkte zurückgekauft werden.

Permanenter Verlust von Karmapunkten

Bei der Herstellung geweihter Artefakte kann es vorkommen, dass ein Geweihter KaP permanent ausgibt. Diese werden dauerhaft von seinem maximalen Vorrat abgezogen und füllen sich nicht mehr auf. Verloren gegangene KaP können jedoch gegen 2 Abenteuerpunkte pro Punkt zurückgekauft werden. Bevor ein weiterer Zukauf von KaP erfolgen kann, müssen zunächst alle permanent verlorenen Punkte zurückgekauft werden.

Publikation:
Regelwerk (3. überarb. Aufl.), Seite 350ff