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Eisharpyie

MU 15 KL 9 IN 14 CH 8

FF 7 GE 13 KO 12 KK 11

LeP 28AsP 0 KaP 0 INI 14+1W6

SK 2 ZK 0 AW 7 GS 8/8

Klauen: AT 12 PA 6 TP 1W6+3 RW kurz

RS/BE 0/0

Sonderfertigkeiten: Flugangriff

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz

Talente: Fliegen 10, Klettern 4, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 2, Schwimmen 1, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 10, Verbergen 5, Einschüchtern 6, Willenskraft 4

Schmerz +1 bei: 21 LeP, 14 LeP, 7 LeP, 5 LeP oder weniger

Sonderregeln:

Hoch in die Luft: Der Meister kann vor einer Attacke der Harpyie ansagen, dass sie ihr Opfer in die Lüfte reißen will. Dazu muss eine um 4 erschwerte Attacke eingesetzt werden, und statt des Schadens kommt es zu einer Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) zwischen der Harpyie und dem Opfer. Der Angriff kann regulär verteidigt werden. Gewinnt die Harpyie, hat sie das Opfer gepackt und 1W3 Schritt in die Höhe gezogen. Bei 1-3 auf 1W6 hackt sie in der Luft auf ihren Gegner (+4 AT), bei 4-6 lässt sie das Opfer fallen (sobald sie 2W6 Schritt hoch ist) und es erleidet Sturzschaden. Bei der Verschleppung erhöht sich der Abstand zum Boden jede KR um 1W3 Schritt, bis zu einer Höhe von maximal 50 Schritt. Der Held gilt als Eingeengt und kann sich nur befreien, wenn er eine Stufe Schmerz bei der Harpyie verursacht (er kann weiter AT schlagen; die Harpyie verteidigt in dieser Situation nicht). Sie lässt ihn anschließend fallen und der Held muss sich mit dem Fall (und dem Sturzschaden) auseinandersetzen.

 

 

Publikationen: Klingen der Nacht Seite 103.