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Hohe Klinge

(Spezialmanöver)

Regel: Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.

Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit

Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter

AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Passender Kampfstil: Adoru-Stil
  Amazonen-Stil
  Ardariten-Stil
  Azilajid-Stil
  Dajin-Stil
  Endijian-Stil
  Ishannah-al’Kira-Stil
  Rahjakavalier-Stil
  Rhodenstein-Stil
  Rondras Trutz-Stil
  Sefirasab-Stil
  Tarisharim-Stil
  Vinsalt-Stil
  Yppolitaner-Stil

Publikation(en):

Archiv der Ausrüstung, Seite 252
Aventurische Rüstkammer, Seite 125
Aventurisches Götterwirken I, Seite 230
Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
Aventurisches Kompendium, Seite 162
Glaube Macht & Heldenmut - Das Dornenreich, Seite 14
Helden des Dornenreichs, Seite 33
Rüstkammer des Dornenreiches, Seite 32
Kaiser Retos Waffenkammer, Seite 133
Kodex der Helden, Seite 441
Kodex des Schwertes, Seite 343