Hohe Klinge
(Spezialmanöver)
Regel: Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
Aventurisches Kompendium, Seite 162
Glaube Macht und Heldenmut: Das Dornenreich, Seite 14
Rüstkammer des Dornenreiches, Seite 32