Hohe Klinge
Regel: Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Publikation(en):
Archiv der Ausrüstung, Seite 252
Aventurische Rüstkammer, Seite 125
Aventurisches Götterwirken I, Seite 230
Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
Aventurisches Kompendium, Seite 162
Glaube Macht & Heldenmut - Das Dornenreich, Seite 14
Helden des Dornenreichs, Seite 33
Rüstkammer des Dornenreiches, Seite 32
Kaiser Retos Waffenkammer, Seite 133
Kodex der Helden, Seite 441
Kodex des Schwertes, Seite 343