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Hohe Klinge

(Spezialmanöver)

Regel: Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.

Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit

Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter

AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Publikation(en):
Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
Aventurisches Kompendium, Seite 162
Glaube Macht und Heldenmut: Das Dornenreich, Seite 14
Rüstkammer des Dornenreiches, Seite 32