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Was ist die Summe aus 3 und 6?

Verbesserter Schwitzkasten

(Spezialmanöver)

Regel: Um einen Feind in den Verbesserten Schwitzkasten zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Schwitzkasten. Misslingt sie, endet der Haltegriff.

Ist der Widersacher im Schwitzkasten, erleidet er in der ersten KR 1 SP, in der zweiten 2 SP, in der dritten 3 SP, usw.

Der Gegner muss jede KR eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um -2 ablegen, zuzüglich um die SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung für 15 Minuten.

Während der Gegner im Schwitzkasten ist, stehen ihm zwei Optionen offen:

# Schwitzkasten aufsprengen: Er kann versuchen, den Schwitzkasten zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen. Seine Probe ist um -4 erschwert. War der Widersacher erfolgreich, enden der Schwitzkasten und der Haltegriff.

# Angreifen: Er kann die Heldin angreifen.

Solange der Schwitzkasten aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status Fixiert und Eingeengt. Die Heldin kann verteidigen, allerdings sind ihre Verteidigungen um -4 erschwert.

Bei Stangenwaffen gilt, dass sie, während das Manöver eingesetzt wird, nur die Reichweite kurz haben.

Voraussetzungen: Schwitzkasten, passende Kampfstilsonderfertigkeit

Kampftechniken: Raufen, Stangenwaffen

AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Passender Kampfstil: Gardisten-Stil

Publikation(en)

Aventurisches Kompendium 2, Seite 148
Kodex der Helden, Seite 443
Kodex des Schwertes, Seite 352