Nervös machen
(passiv)
Regel: Durch ständiges Provokationen, Gesten, Mimik und Gerede kann der Held einen ausgewählten Gegner in Hörreichweite nervös machen. Zu Beginn eines Kampfes legt der Provozierte eine Vergleichsprobe auf Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) gegen Einschüchtern (Provokation) des Helden ab. Gelingt die Probe des Helden, wird sein Gegner nervös: Solange der Held 1 freie Aktion zu Beginn einer KR dafür einsetzt, erhöht sich die Patzerwahrscheinlichkeit des angesprochenen Gegners um 5 % (normalerweise von 20 auf 19 bis 20). Sollten andere Effekte die Patzerwahrscheinlichkeit ebenfalls beeinflussen, so werden diese mit der Wirkung der Sonderfertigkeit entsprechend verrechnet. Wendet der Held keine freien Aktionen mehr auf, endet die Wirkung augenblicklich.
Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Publikationen:
Aventurisches Kompendium 2, Seite 145ff.