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Was ist die Summe aus 2 und 2?

Antäuschen

(passiv)

Regel: Wenn die Heldin eine Finte einsetzt, kann sie sich entscheiden gleichzeitig ein Antäuschen-Manöver zu nutzen. Die Erschwernisse und Auswirkungen entsprechen zunächst der Finte, es kommen aber noch einige zusätzliche Auswirkungen zum Tragen: Der Antäuschen-Angriff richtet -2 TP weniger an als der reguläre Waffenschaden. Unabhängig davon, ob die Verteidigung gegen das Antäuschen ge- oder misslingt, erleidet der Gegner der Heldin in der folgenden KR zusätzlich eine Erschwernis in Höhe der halben Stufe der Finte auf seine Verteidigungen gegen sie.

Erschwernis: -1/-2/-3

Voraussetzungen: Finte I/II/III (je nach Antäuschen-Stufe), passende Kampfstilsonderfertigkeit

Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter

AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Anmerkung: Die Erschwernis für die nächste KR kann durch weitere Antäuschen- oder Finten-Manöver weiter erhöht werden.

Beispiel: Carolan verfügt über die Sonderfertigkeit Antäuschen und Finte II und will seinen Gegner mit einem Rapier attackieren. Er entscheidet sich, mit einer Finte II anzugreifen und sie als Antäuschen-Manöver einzusetzen. Seine AT wird um -2 erschwert, aber sie gelingt. Dies bedeutet, dass in dieser KR sein Gegner eine Erschwernis von -4 auf seine VW gegen Carolan aufweist und in der nächsten eine von -2. Das Rapier richtet üblicherweise 1W6+3 TP an, wird in diesem Fall aber nur 1W6+1 verursachen. Sollte er in der nächsten KR wieder Antäuschen einsetzen und der Angriff gelingen, würde auf die -2 Punkte Erschwernis noch eine weitere dazukommen (und die TP würden um 2 gesenkt bleiben).

Passender Kampfstil: Metessa-Galora-Stil
  Punin-Stil
  Tierkrieger-Stil

Publikation(en):

Aventurisches Kompendium 2, Seite 139 f.
Glaube, Macht & Heldenmut - Die Gestade des Gottwals, Seite 18
Helden des Gottwals, Seite 33
Kodex der Helden, Seite 440
Kodex des Schwertes, Seite 338
Kompendium des Gotwals, Seite 126