KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte rechnen Sie 5 plus 6.

Aufspießen

(Spezialmanöver)

Regel: Gelingt die um 6 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer zu Boden geworfen worden und wurde festgenagelt. Der übliche Schaden von 1W3 TP durch die SF Zu Fall bringen kommt beim Aufspießen nicht zu tragen. In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass der Spieler würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP mehr an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Feind erhält den Status Fixiert und Liegend. Der Angreifer kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gegen den Angreifer gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln- Manöver kann nur gegen gleichgroße oder die nächstkleinere Größenkategorie angewandt werden. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.

Erschwernis: –6

Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, Festnageln, Zu Fall bringen, passende Kampfstilsonderfertigkeit

Kampftechniken: Stangenwaffen

AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

Publikation(en):
Aventurisches Kompendium, Seite 160
Aventurisches Götterwirken II, Seite 175
Glaube Macht und Heldenmut: Das Dornenreich, Seite 14