Zyklop
Größe: 4,80 bis 5,80 Schritt Körpergröße
Gewicht: 700 bis 900 Stein
MU 17 KL 8 IN 15 CH 12
FF 16 GE 13 KO 25 KK 22
LeP 120 AsP – KaP – INI 8+1W6
AW 7 SK 2 ZK 4 GS 10
Waffenlos: AT 16 PA 7 TP 1W6+8 RW mittel
Zyklopen-Hammer*: AT 16 PA 4 TP 2W6+12 RW lang
Felsbrocken: FK 10 LZ 4 TP 5W6+10 RW 50/150/300
RS/BE 1/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Hitzeresistenz / Einäugig (Auswirkungen wie die gleichnamige Verstümmelung), Schlechte Eigenschaft (Geiz, Jähzorn), Unfähig (Schwimmen)
Sonderfertigkeiten: Hammerschlag (Waffenlos, Zyklopen-Hammer), Mächtiger Schlag (Waffenlos, Zyklopen-Hammer), Schildspalter (Zyklopen-Hammer), Wuchtschlag I-III (Waffenlos, Zyklopen-Hammer)
Talente: Klettern 4 (17/13/22), Körperbeherrschung 5 (13/13/25), Kraftakt 14 (25/22/22), Schwimmen 0 (13/25/22), Selbstbeherrschung 4 (17/17/25), Sinnesschärfe 4 (8/8/15), Verbergen 0 (17/15/13), Überreden 2 (17/15/12). Einschüchtern 14 (17/15/12), Menschenkenntnis 3 (8/15/12), Willenskraft 10 (17/15/12), Handel 9 (8/15/12), Metallbearbeitung 18 (16/25/22)
Anzahl: 1 oder 2 (Paar, Brüderpaar, Vater und Sohn)
Größenkategorie: riesig
Typus: Kulturschaffender, humanoid
Beute: 350 Rationen Fleisch (zäh), Trophäe (Zyklopenauge, 50 Silbertaler), Waffe, individuelle Funde je nach Zyklop
Kampfverhalten: Zyklopen greifen ihre Feinde gerne mit ihren Schmiedehämmern an. Taktisch geht der Zyklop bei seinem Angriff nicht vor, ist er es doch gewohnt, dass ein oder zwei Treffer meist ausreichen, um seine Gegner zu töten. Sollte sich die Gelegenheit ergeben, suchen sie Felsbrocken, um sie auf ihre Feinde zu schleudern.
Flucht: Verlust von 75% der LeP
Erfahren: KO 26 statt 25, KK 23 statt 22; LeP 125 statt 120, Waffenlos TP 1W6+9, Zyklopen-Hammer AT 17 / PA 4 / TP 2W6+13; Klettern 6 statt 4, Körperbeherrschung 6 statt 5, Kraftakt 15 statt 14, Selbstbeherrschung 6 statt 4, Sinnesschärfe 5 statt 4, Einschüchtern 15 statt 14, Menschenkenntnis 5 statt 3, Willenskraft 12 statt 10, Handel 11 statt 9, Metallbearbeitung 20 statt 18
Kompetent: KO 27 statt 25, KK 24 statt 22; LeP 130 statt 120, Waffenlos TP 1W6+10, Zyklopen-Hammer AT 18 / PA 5 / TP 2W6+14; Klettern 7 statt 4, Körperbeherrschung 6 statt 5, Kraftakt 15 statt 14, Selbstbeherrschung 8 statt 4, Sinnesschärfe 7 statt 4, Einschüchtern 16 statt 14, Menschenkenntnis 6 statt 3, Willenskraft 14 statt 10, Handel 11 statt 9, Metallbearbeitung 22 statt 18
Sonderregeln:
*) Zyklopen-Hammer: Der Zyklopen-Hammer kann nur von Wesen mit einer Größenkategorie von groß oder riesig benutzt werden.
Immunität gegen Feuer: Zyklopen sind gegen Hitze und Flammen immun. In einem Lavasee würden auch sie vergehen, aber z.B. richtet ein Ignifaxius bei ihnen keinen Schaden an.
Publikation(en):
Aventurische Meisterschaften, Seite 231
Aventurisches Bestiarium, Seite 89
Die Sonnenküste, Seite 84