KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte addieren Sie 7 und 5.

Zyklop

Größe: 4,80 bis 5,80 Schritt Körpergröße

Gewicht: 700 bis 900 Stein

MU 17 KLIN 15  CH 12

FF 16  GE 13 KO 25   KK 22

LeP 120          AsPKaP –             INI 8+1W6

AWSK 2   ZK 4   GS 10

Waffenlos:     AT 16 PA 7   TP 1W6+8     RW mittel

Zyklopen-Hammer*:     AT 16 PA 4   TP 2W6+12   RW lang

Felsbrocken:  FK 10 LZ 4    TP 5W6+10   RW 50/150/300

RS/BE 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Hitzeresistenz / Einäugig (Auswirkungen wie die gleichnamige Verstümmelung), Schlechte Eigenschaft (Geiz, Jähzorn), Unfähig (Schwimmen)

Sonderfertigkeiten: Hammerschlag (Waffenlos, Zyklopen-Hammer), Mächtiger Schlag (Waffenlos, Zyklopen-Hammer), Schildspalter (Zyklopen-Hammer), Wuchtschlag I-III (Waffenlos, Zyklopen-Hammer)

Talente: Klettern 4 (17/13/22), Körperbeherrschung 5 (13/13/25), Kraftakt 14 (25/22/22), Schwimmen 0 (13/25/22), Selbstbeherrschung 4 (17/17/25), Sinnesschärfe 4 (8/8/15), Verbergen 0 (17/15/13), Überreden 2 (17/15/12). Einschüchtern 14 (17/15/12), Menschenkenntnis 3 (8/15/12), Willenskraft 10 (17/15/12), Handel 9 (8/15/12), Metallbearbeitung 18 (16/25/22)

Anzahl: 1 oder 2 (Paar, Brüderpaar, Vater und Sohn)

Größenkategorie: riesig

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: 350 Rationen Fleisch (zäh), Trophäe (Zyklopenauge, 50 Silbertaler), Waffe, individuelle Funde je nach Zyklop

Kampfverhalten: Zyklopen greifen ihre Feinde gerne mit ihren Schmiedehämmern an. Taktisch geht der Zyklop bei seinem Angriff nicht vor, ist er es doch gewohnt, dass ein oder zwei Treffer meist ausreichen, um seine Gegner zu töten. Sollte sich die Gelegenheit ergeben, suchen sie Felsbrocken, um sie auf ihre Feinde zu schleudern.

Flucht: Verlust von 75% der LeP

Erfahren: KO 26 statt 25, KK 23 statt 22; LeP 125 statt 120, Waffenlos TP 1W6+9, Zyklopen-Hammer AT 17 / PA 4 / TP 2W6+13; Klettern 6 statt 4, Körperbeherrschung 6 statt 5, Kraftakt 15 statt 14, Selbstbeherrschung 6 statt 4, Sinnesschärfe 5 statt 4, Einschüchtern 15 statt 14, Menschenkenntnis 5 statt 3, Willenskraft 12 statt 10, Handel 11 statt 9, Metallbearbeitung 20 statt 18

Kompetent: KO 27 statt 25, KK 24 statt 22; LeP 130 statt 120, Waffenlos TP 1W6+10, Zyklopen-Hammer AT 18 / PA 5 / TP 2W6+14; Klettern 7 statt 4, Körperbeherrschung 6 statt 5, Kraftakt 15 statt 14, Selbstbeherrschung 8 statt 4, Sinnesschärfe 7 statt 4, Einschüchtern 16 statt 14, Menschenkenntnis 6 statt 3, Willenskraft 14 statt 10, Handel 11 statt 9, Metallbearbeitung 22 statt 18

Sonderregeln:

*) Zyklopen-Hammer: Der Zyklopen-Hammer kann nur von Wesen mit einer Größenkategorie von groß oder riesig benutzt werden.

Immunität gegen Feuer: Zyklopen sind gegen Hitze und Flammen immun. In einem Lavasee würden auch sie vergehen, aber z.B. richtet ein Ignifaxius bei ihnen keinen Schaden an.

Publikation(en):
Aventurische Meisterschaften, Seite 231
Aventurisches Bestiarium, Seite 89
Die Sonnenküste, Seite 84