KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Bitte rechnen Sie 7 plus 6.

Zombie

Größe: 1,50 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper

Gewicht: 40 bis 80 Stein bzw. nach Ursprungskörper

MU 20 KL 6 (t) IN 10 CH 10
FF 6 GE 8 KO 13 KK 13
LeP 16 AsP - KaP - INI 7+1W6
VW 1 SK 0 ZK 0 GS 4

 

Waffenlos: AT 8 TP 1W6(+Krankheit)* RW kurz
Biss: AT8 TP 1W6+2(+Krankheit)* RW kurz
   
RS/BE 0/0 oder je nach Rüstung


Aktionen:
1

Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Zombies als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 6 (20/10/10), Klettern (keine Probe erlaubt; Zombies können nicht klettern), Körperbeherrschung 1 (20/8/13), Kraftakt 7 (13/13/13), Schwimmen (keine Probe erlaubt; Zombies können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 4 (6/10/10), Verbergen 7 (20/10/8), Willenskraft – (gelingt automatisch)

Anzahl: 1 oder 2W6+6 (kleine Zombiehorde) oder 3W6+10 (große Zombiehorde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid

Erschaffungsschwierigkeit: +1

Beute: eventuell Zufallsfund (bei 1 auf 1W6 hat der Zombie Geld oder Wertgegenstände im Wert von 1W6 x 1W6 Heller dabei)

Kampfverhalten: Zombies gehorchen den Befehlen ihres Beschwörers und werden häufig als hirnlose Arbeitssklaven eingesetzt. Wenn sie freie Untote sind, wollen Zombies ihren Instinkt befriedigen: den Hass auf alles Lebendige. Sobald sie ein Opfer bemerken, bewegen sie sich direkt darauf zu und versuchen, es mit Bissen zu töten.

Flucht: Zombies fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum letzten „Lebenspunkt“.

Magiekunde (Magische Wesen)

  • QS 1: Zombies sind langsam, man kann vor ihnen weglaufen. Sie kämpfen bis zum bitteren Ende.
  • QS 2: Von einem Beschwörer kontrollierte Zombies folgen ebenso wörtlich wie gedankenlos den Befehlen ihres Meisters und lassen sich davon kaum abbringen. Den Kopf vom Rumpf zu trennen hat keinen nennenswerten Effekt.
  • QS 3+: Zombies können nicht klettern und nicht schwimmen (aber unter Wasser laufen). Sonnenlicht schadet ihnen und zerstört sie innerhalb von einigen Sekunden.

Sonderregeln:

*) Krankheitsüberträger: Zombies können Wundfieber übertragen. Für je volle 10 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-10 (keine Krankheit), 11-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden.

Extrem Lichtempfindlich: Ist der Zombie direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 2 SP pro KR.

Meute: Zombies, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Zombie in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +4 AT).

Zombieart: Die oben genannten Werte gelten für einen durchschnittlichen Menschenzombie. Andere Zombiearten können andere Werte und Fähigkeiten aufweisen.

Untoten-Regeln: Für Zombies gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.

 

Erschaffungskomplexität: primitiv

Bekannte Erschaffer: Rhazzazzor, die Nekromanten der Heptarchien

Bekannte Exemplare: keine

Publikation(en):

Archiv der Kreaturen, Seite 207
Aventurische Magie 3, Seite 229
Aventurisches Bestiarium, Seite 87
Aventurisches Götterwirken II, Seite 210
Aventurisches Nekromanthäum, Seite 23
Dämonenmacht & Sternenkraft, Seite 120
Divinarium Liturgia, Seite 453
Glaube, Macht & Heldenmut - Rohals Erben, Seite 48
Hinterhalt & Sturmangriff, Seite 91
Liebe so heiß wie ein Vulkan, Seite 9

 

Errata: Kleine textliche Anpassung der Ergebnisse (QS2 und QS3) einer Magiekunde-Probe in Aventurisches Götterwirken II.