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Yeti

Größe: 2,50 bis 3,00 Schritt Körpergröße
Gewicht: 400 bis 450 Stein

MU 12 KL 8 IN 11 CH 11
FF 9 GE 11 KO 16 KK 18
LeP 60 AsPKaPINI 6+1W6
AW 7 SK 1 ZK 4 GS 8

Waffenlos: AT 11 PA 6 TP 1W6+4 RW mittel
Yeti-Keule*: AT 11 PA 4 TP 2W6+7 RW lang

RS/BE 2/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Richtungssinn / Hitzeempfindlich

Sonderfertigkeiten: Geländekunde (Eis- & Schneekundig), Schildspalter (Yeti-Keule), Wuchtschlag I+II (Waffenlos, Yeti-Keule)

Talente: Einschüchtern 11, Klettern 5, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 11, Menschenkenntnis 3, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 6, Verbergen 6**, Wildnisleben 12, Willenskraft 7

Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Familie) oder 4W6+4 (kleine Sippe) oder 2W20+20 (große Sippe)

Größenkategorie: groß

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: 200 Rationen Fleisch (zäh), Fell (30 Silbertaler), Waffen, individuelle Funde je nach Yeti

Kampfverhalten: Yetis sind meistens friedlich. Sollte sich ein Fremder freundlich verhalten, so hat er von einem Yeti in der Regel nichts zu befürchten. Fühlt sich ein Yeti bedroht oder wird er  angegriffen, setzt er sich mit Schlägen oder einer Keule zur Wehr. Dabei geht er wenig taktisch vor, sondern schlägt wild auf seinen Gegner ein.

Flucht: Verlust von 25% der LeP

Sonderregeln:

*) Yeti-Keule: Die Yeti-Keule kann nur von Wesen mit einer Größenkategorie von groß oder riesig benutzt werden.

**) Tarnung: Durch die Farbe des Fels kann der Yeti sich in entsprechender Umgebung (Eis, Schnee) gut tarnen. Proben auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken, Wahrnehmen), um ihn zu entdecken, sind dort um -2 erschwert.

 

Erfahren: KO 18 statt 16, LeP 70 statt 60, Waffenlos AT 12 / PA 6, Yeti-Keule AT 12 / PA 4; Einschüchtern 12 statt 11, Körperbeherrschung 8 statt 6, Kraftakt 12 statt 11, Menschenkenntnis 5 statt 3, Selbstbeherrschung 7 statt 6, Sinnesschärfe 8 statt 6, Verbergen 8 statt 6, Willenskraft 10 statt 7

Kompetent: KO 19 statt 16, KK 19 statt 18, LeP 75 statt 60, Waffenlos AT 12 / PA 6 / TP 1W6+5, YetiKeule AT 13 / PA 5 / TP 2W6+8; Einschüchtern 13 statt 11, Körperbeherrschung 9 statt 6, Kraftakt 14 statt 11, Menschenkenntnis 7 statt 3, Selbstbeherrschung 9 statt 6, Sinnesschärfe 11 statt 6, Verbergen 11 statt 6, Willenskraft 12 statt 7

Publikation(en):
Aventurische Meisterschaft, Seite 229
Aventurisches Bestiarium, Seite 83
Aventurisches Elementarium, Seite 126