Westwinddrache
Größe: 7,00 Schritt (ohne Schwanz); 11,00 Schritt (mit Schwanz); 2,00 Schritt Schulterhöhe; 10,00 Schritt Flügelspannweite
Gewicht: 2.500 bis 3.000 Stein
MU 17 KL 9 IN 12 CH 13 FF 9 GE 16 KO 24 KK 25
LeP 200 AsP 24 KaP – INI 17+1W6 VW 8 SK 3 ZK 9 GS 6/8/20 (am Boden/tauchend/fliegend)
Biss: AT 12 TP 2W6+6 RW lang
Kralle*: AT 14 TP 1W6+6 RW lang
Schwanz: AT 13 TP 1W6+4 RW lang
Trampeln: AT 10 TP 2W6+8 RW kurz
Flammenstrahl**: FK 12 LZ 2 TP 2W6+2 RW 10/15/20
RS/BE: 5/0
Aktionen: 2 (maximal 1 x Biss, maximal 1 x Trampeln)
Vorteile/Nachteile: (empfohlen: Tierischer Orientierungssinn) / (empfohlen: Eigenwillig, Schwierig zu erziehen)
Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss, Kralle), Flugangriff (Biss, Kralle), Mächtiger Schlag (Schwanz), Schildspalter (Biss, Kralle, Schwanz), Schwanzschwung (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I-II (Biss, Kralle, Schwanz)
Talente: Einschüchtern 10, Fliegen 12, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 11, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 13, Verbergen 4, Willenskraft 6
Zauber: Blick in die Gedanken 12, Motoricus 11, Odem Arcanum 8
Anzahl: 1 oder 1W6+6 (Schwarm)
Größenkategorie: groß
Typus: Drache, nicht humanoid
Beute: 1.250 Rationen (ungenießbar), Drachenschuppen (500 Silbertaler), Trophäe (Zähne, 200 Silbertaler; Drachentränen, 50 Silbertaler, Drachenspeichel, 25 Silbertaler; Drachenblut, 150 Silbertaler; Karfunkel, 2.000 Silbertaler)
Kampfverhalten: Westwinddrachen greifen meist aus der Luft an und stürzen sich dann auf ihre Opfer.
Flucht: Verlust von 75 % der Lebenspunkte
Schmerz +1 bei: 150 LeP, 100 LeP, 50 LeP, 5 LeP oder weniger
Magiekunde (Magische Wesen) oder Tierkunde (Ungeheuer):
- QS 1: Westwinddrachen lieben das Wasser und sind begnadete Taucher. Sie fressen hauptsächlich Land- und Meerstiere.
- QS 2: Menschen und andere Zweibeiner scheinen sie nicht als brauchbare Nahrung anzusehen. An einigen Stellen schützen die Schuppen den Leib des Drachen offenbar weniger gut als an anderen (siehe Empfindliche Stelle).
- QS 3+: Obwohl sie nicht allzu intelligent sind, können sie telepathisch kommunizieren und einige einfache Zauber wirken.
Jagd: –10
Sonderregeln:
*) Krallenangriff: Der Krallenangriff wird nur im Flug eingesetzt.
**) Flammenstrahl: Der Westwinddrache kann seinen Feuerstrahl insgesamt 7-mal am Tag einsetzen. Leicht entflammbare Ziele können durch den Odem in Brand geraten. Bei einer 1 bis 2 auf 1W6 erleidet der Held den Status Brennend durch brennende Kleidung. Der Feuerodem richtet sich maximal gegen zwei Ziele pro Anwendung, die höchstens 2 Schritt voneinander entfernt sein dürfen.
Immunität gegen Feuer: Westwinddrachen sind gegen Schaden durch Hitze und Flammen immun. In einem Lavasee würden auch sie vergehen, aber ein IGNIFAXIUS beispielsweise richtet bei ihnen keinen Schaden an.
Empfindliche Stelle: An einigen Stellen hat der Westwinddrache weniger RS: am Halsansatz RS 2 (AT –6); am Hals RS 3 (AT –4); am Bauch RS 4 (AT –2); an den Flügeln RS 2 (AT –6). Das zielgenaue Treffen dieser Zonen wird als Fokusregel der Stufe I (Trefferzonen) im Aventurischen Kompendium vorgestellt. Ohne diese Regel sind diese Zonen einfach um 4 erschwert zu treffen.
Publikation:
Die Siebenwindküste, Seite 92
Aventurische Tiergefährten, Seite 90