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Westwinddrache

Größe: 7,00 Schritt (ohne Schwanz); 11,00 Schritt (mit Schwanz); 2,00 Schritt Schulterhöhe; 10,00 Schritt Flügelspannweite

Gewicht: 2.500 bis 3.000 Stein

MU 17 KL 9 IN 12 CH 13 FF 9 GE 16 KO 24 KK 25

LeP 200 AsP 24 KaPINI 17+1W6 VW 8 SK 3 ZK 9 GS 6/8/20 (am Boden/tauchend/fliegend)

Biss: AT 12 TP 2W6+6 RW lang

Kralle*: AT 14 TP 1W6+6 RW lang

Schwanz: AT 13 TP 1W6+4 RW lang

Trampeln: AT 10 TP 2W6+8 RW kurz

Flammenstrahl**: FK 12 LZ 2 TP 2W6+2 RW 10/15/20

RS/BE: 5/0

Aktionen: 2 (maximal 1 x Biss, maximal 1 x Trampeln)

Vorteile/Nachteile: (empfohlen: Tierischer Orientierungssinn) / (empfohlen: Eigenwillig, Schwierig zu erziehen)

Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss, Kralle), Flugangriff (Biss, Kralle), Mächtiger Schlag (Schwanz), Schildspalter (Biss, Kralle, Schwanz), Schwanzschwung (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I-II (Biss, Kralle, Schwanz)

Talente: Einschüchtern 10, Fliegen 12, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 11, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 13, Verbergen 4, Willenskraft 6

Zauber: Blick in die Gedanken 12, Motoricus 11, Odem Arcanum 8

Anzahl: 1 oder 1W6+6 (Schwarm)

Größenkategorie: groß

Typus: Drache, nicht humanoid

Beute: 1.250 Rationen (ungenießbar), Drachenschuppen (500 Silbertaler), Trophäe (Zähne, 200 Silbertaler; Drachentränen, 50 Silbertaler, Drachenspeichel, 25 Silbertaler; Drachenblut, 150 Silbertaler; Karfunkel, 2.000 Silbertaler)

Kampfverhalten: Westwinddrachen greifen meist aus der Luft an und stürzen sich dann auf ihre Opfer.

Flucht: Verlust von 75 % der Lebenspunkte

Schmerz +1 bei: 150 LeP, 100 LeP, 50 LeP, 5 LeP oder weniger

Magiekunde (Magische Wesen) oder Tierkunde (Ungeheuer):

  • QS 1: Westwinddrachen lieben das Wasser und sind begnadete Taucher. Sie fressen hauptsächlich Land- und Meerstiere.
  • QS 2: Menschen und andere Zweibeiner scheinen sie nicht als brauchbare Nahrung anzusehen. An einigen Stellen schützen die Schuppen den Leib des Drachen offenbar weniger gut als an anderen (siehe Empfindliche Stelle).
  • QS 3+: Obwohl sie nicht allzu intelligent sind, können sie telepathisch kommunizieren und einige einfache Zauber wirken.

Jagd: –10

Sonderregeln:

*) Krallenangriff: Der Krallenangriff wird nur im Flug eingesetzt.

**) Flammenstrahl: Der Westwinddrache kann seinen Feuerstrahl insgesamt 7-mal am Tag einsetzen. Leicht entflammbare Ziele können durch den Odem in Brand geraten. Bei einer 1 bis 2 auf 1W6 erleidet der Held den Status Brennend durch brennende Kleidung. Der Feuerodem richtet sich maximal gegen zwei Ziele pro Anwendung, die höchstens 2 Schritt voneinander entfernt sein dürfen.

Immunität gegen Feuer: Westwinddrachen sind gegen Schaden durch Hitze und Flammen immun. In einem Lavasee würden auch sie vergehen, aber ein IGNIFAXIUS beispielsweise richtet bei ihnen keinen Schaden an.

Empfindliche Stelle: An einigen Stellen hat der Westwinddrache weniger RS: am Halsansatz RS 2 (AT –6); am Hals RS 3 (AT –4); am Bauch RS 4 (AT –2); an den Flügeln RS 2 (AT –6). Das zielgenaue Treffen dieser Zonen wird als Fokusregel der Stufe I (Trefferzonen) im Aventurischen Kompendium vorgestellt. Ohne diese Regel sind diese Zonen einfach um 4 erschwert zu treffen.

Publikation:
Die Siebenwindküste, Seite 92
Aventurische Tiergefährten, Seite 90