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Werkreatur (Werwolf)*

MU 15  KL 12 (t) IN 13  CH 12 FF 13  GE 17  KO 15  KK 19

LeP 32  AsPKaPINI 16+1W6 AW 9  SK 1  ZK 5  GS 12

Waffenlos: AT 10  PA 6  TP 1W6+9  RW kurz

RS/BE: 2/0

Aktionen: 2 (nur einsetzbar für AT)

Sonderfertigkeiten: Anspringen (Waffenlos), Verbeißen (Waffenlos)

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Herausragender Sinn (Sicht, Gehör, Geruch) / Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)

Talente: Einschüchtern 7, Klettern 5, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 10, Menschenkenntnis 3, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 2, Überreden 3, Verbergen 3, Willenskraft 2, Handwerkstalent, das für den eigentlichen Beruf des Erkrankten genutzt wird auf 10

Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Rudel)

Größenkategorie: mittel

Typus: übernatürliches Wesen, humanoid

Beute: keine (bei seinem Tod verwandelt sich der Werwolf wieder in seine normale Gestalt)

Kampfverhalten: Werwölfe streifen durch die Nacht, immer auf der Suche nach Nahrung oder einem Opfer. Wenn sie einen Kulturschaffenden entdecken, schleichen sie sich an ihn heran, um ihn anzugreifen. Üblicherweise versuchen sie ihn dann mit Bissen zu töten. Sollten die Gegner in Überzahl sein oder Silberwaffen besitzen, ziehen Werwölfe sich meist zurück, aber es kann ebenso gut passieren, dass sie im Blutrausch bis zum bitteren Ende kämpfen. Im Rudel sind sie meist mutiger und greifen nicht nur Einzelne, sondern ganze Gruppen an.

Flucht: individuell (bzw. siehe Kampfverhalten)

Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Magiekunde (Magische Wesen):

  • QS 1: Werwölfe sind gefährliche Bestien, die sich während Vollmondnächten verwandeln.
  • QS 2: Lykanthropie ist eine Art Krankheit, die sich durch den Biss eines Werwesens übertragt.
  • QS 3+: Die Wunden eines Werwolfs heilen rasend schnell. Allerdings reagiert ein Werwolf sehr verletzlich auf Silberwaffen.

Sonderregeln:

Blutrausch: Sollte der Lykanthrop einen Kulturschaffenden wahrnehmen, so muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, damit ihn nicht seine Schlechte Eigenschaft Jähzorn übermannt. Misslingt die Probe, erhält er den Status Blutrausch und wendet sich gegen den Kulturschaffenden. Bei Personen, die der Lykanthrop liebt oder hasst, kann die Spielleiterin die Probe modifizieren. Gegenüber geliebten Personen fällt ein Lykanthrop in Wergestalt nicht so leicht in Raserei (Probenerleichterung +1 bis +5), bei Feinden schon viel eher (Probenerschwernis –1 bis –5).

Krankheitsüberträger: Werden bei einem Kulturschaffenden SP durch einen Angriff im waffenlosen Kampf durch die Kampftechnik Raufen vom Lykanthropen verursacht, muss überprüft werden, ob er seinen Gegner infiziert hat.

Regeneration: Jede KR regeneriert ein Lykanthrop in Wergestalt 1W6 LeP (bis zu seinem Maximum an LeP). Ausgenommen hiervon sind Verletzungen, die durch Waffen aus Silber, Mondsilber und Zwergensilber erfolgen. Durch diese Waffen verursachte SP heilen regulär über Regenerationsphasen, Zauber usw.

Status Lykanthrop: Die Werkreatur verfügt über den Status Lykanthrop.

Status Wergestalt: Die Werkreatur befindet sich im Status Wergestalt.

Verletzbarkeit: Profane, magische und geweihte Waffen richten nur halben Schaden an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen. Waffen aus Silber, Mondsilber, Zwergensilber und magischen Metallen** richten doppelten Schaden an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

Versilberte Waffen: Waffen versilbern lassen kostet für Munition (Bolzen, Pfeile) 1 Silbertaler pro Geschoss, für Waffen mit Reichweite kurz 5 S, für mittel 15 S, für lange 25 S.

*) Als Basis diente für diesen Werwolf ein gewöhnlicher aventurischer Bürger.

**) Hier überschreibt das magische Metall die Regel zu magischen Waffen.

Publikation:
Aventurisches Bestiarium II, Seite 87