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Vampir (Kind der Finsternis)

MU 17  KL 12  IN 13  CH 17 FF 13  GE 17  KO 17  KK 17

LeP 32  AsP –*  KaP  INI 17+1W6 AW 9  SK 3**  ZK 1  GS 8

Waffenlos: AT 10  PA 6  TP 1W6+1  RW kurz

Dolch: AT 9  PA 5  TP 1W6+1  RW kurz

Knüppel: AT 7  PA 2  TP 1W6+2  RW mittel

RS/BE: 5/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Altersresistenz, Dunkelsicht, Herausragender Sinn (Gehör, Geruch), Immunität gegen alle Krankheiten, Immunität gegen alle Gifte / Lichtempfindlich, Schlechte Eigenschaft (Rachsucht), Stigma (kein Schatten und kein Spiegelbild)

Sonderfertigkeiten: Blutdurst der Fledermaus, Haltegriff (Waffenlos), Ruf des Vampirs, Sikaryan-Gespür

Talente: Einschüchtern 6, Klettern 2, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 8, Menschenkenntnis 3, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 2, Überreden 3, Verbergen 8, Willenskraft 2, Handwerkstalent, das sie für ihren Beruf nutzt auf 10

Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Gruppe)

Größenkategorie: mittel

Typus: Untoter (Vampir), humanoid

Beute: Zufallsfund 2W6 Heller, Silbertaler oder Dukaten

Kampfverhalten: Vampire versuchen meistens, ihre Opfer zu umgarnen und ihnen dann Sikaryan zu rauben.

Flucht: individuell

Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Magiekunde (Magische Wesen):

  • QS 1: Vampire sind Blutsauger und ernähren sich von den Lebenden.
  • QS 2: Vampire sind meistens Kreaturen des Namenlosen.
  • QS 3+: Vampire hassen das Sonnenlicht, haben kein Spiegelbild und brauchen keine Nahrung.

Sonderregeln:

Besonderheiten: Ein Kind der Finsternis braucht zum Leben keine Nahrung, kein Wasser und keine Luft. Sie können keine Nachkommen zeugen oder empfangen. Domestizierte Tiere und Vertraute fühlen sich in der Nähe eines Kinds der Finsternis unwohl. In einem Radius von 13 Schritt um den Vampir verhalten sie sich unruhig, wiehern, winseln oder versuchen sich zu verstecken.

*) War der Vampir vor seiner Verwandlung ein Zauberer, behält er seine AsP und den Vorteil Zauberer.

**) Magieresistent: Die volle SK ist nun eine Erschwernis für alle Zauber, die gegen das Kind der Finsternis wirken, es sei denn, der Vampir ist ein freiwilliges Ziel.

Regeneration: Jede KR regeneriert ein Kind der Finsternis 2W6 LeP (bis zu seinem Maximum an LeP). Ausgenommen hiervon sind Verletzungen, die durch die besonderen Verwundbarkeiten des Vampirs zustande gekommen sind. Durch diese Ursachen erlittene SP heilen regulär über Regenerationsphasen, Zauber, usw. Sollten die LeP unter den negativen Wert in KO fallen, zerfällt ein Kind der Finsternis zu Staub. Zwischen 0 LeP und dem negativen Wert in KO, bleibt die Regenerationsfähigkeit erhalten.

Status Kind der Finsternis: Der Vampir verfügt über den Status Kind der Finsternis.

Verletzbarkeit: Profane, magische und geweihte Waffen richten nur halben Schaden an. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

Publikation:
Aventurisches Bestiarium II, Seite 85