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Tatzelwurm

Größe: 1,00 bis 1,20 Schritt hoch; 1,50 bis 2,50 Schritt (ohne Schwanz); 3,00 bis 4,00 Schritt lang (mit Schwanz)

Gewicht: 400 bis 700 Stein

MU 15 KL 9 (t) IN 13 CH 8 FFGE 12 KO 22 KK 28

LeP 200 AsPKaPINI 14+1W6 VW 6 SK 1 ZK 7 GS 5

Biss: AT 15 TP 2W6+8 RW kurz

Klauen: AT 15 TP 1W6+6 RW mittel

Schwanz: AT 13 TP 1W6+4 RW lang

RS/BE: 4/0

Aktionen: 2 (max.1 x Biss und 1 x Schwanz)

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I

Sonderfertigkeiten:
Mächtiger Schlag (Klauen, Schwanz, bei erfolgreichem Angriff müssen Gegner der Größe mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt erschwert um 4 bestehen, sofern sie nicht ausgewichen sind; ansonsten erhalten sie den Status Liegend),

Schildspalter (Biss, Klauen)

Schwanzschwung (Schwanz, gegen Ziele der Größenkategorie mittel und kleiner kann ein Schwanzangriff ausgeführt werden, der diese Ziele zu Fall bringt. Die Attacke ist um 2 pro Ziel erschwert. Gegen diesen Angriff kann man nur ausweichen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Durch den Fall erleidet man 1W3 SP. Ein solcher Angriff kann nur gegen Ziele neben oder hinter dem Tatzelwurm ausgeführt werden.),

Wuchtschlag I (Biss, Klauen, Schwanz)

Zu Fall bringen (Klauen, Schwanz).

Talente: Klettern 1 (15/12/28), Körperbeherrschung 4 (12/12/22), Kraftakt 14 (22/28/28), Schwimmen 1 (12/22/28), Selbstbeherrschung 7 (15/15/22), Sinnesschärfe 7 (9/13/13), Verbergen 1 (15/13/12), Einschüchtern 10 (15/13/8), Willenskraft 12 (15/13/8)

Anzahl: 1 oder 2 (Paar, zur Paarung zusammengekommen; oder Mutter mit Jungtier)

Größenkategorie: groß

Typus: Drache, nicht humanoid

Beute: 250 Rationen (Fleisch, ungenießbar), Trophäe (Tatzelwurm-Karfunkel, 1 Silbertaler), Tatzelwurmhort (Wert: 2W20 x 2W20 Silbertaler)

Kampfverhalten: Ein Tatzelwurm greift Eindringlinge in seinem Revier häufig aus dem Hinterhalt an. Er versucht zunächst, durch Schwanzschläge und Klauenhiebe seine Opfer zu Fall zu bringen, und beißt dann zu.

Flucht: Verlust von 75% der LeP

Tierkunde (Ungeheuer):

  • QS 1: Tatzelwürmer besitzen einen Hort, wo sie Gegenstände, die ihnen gefallen, verstecken.
  • QS 2: Obwohl der Tatzelwurm mit den Drachen verwandt ist, besitzt er keinen Feuerodem.
  • QS 3+: Der Gestank des Tatzelwurms hält mehrere Wochen an. Einzig ein Gemisch aus Essig und Kokosmilch kann den Geruch für 2W6 Stunden aufheben.

Sonderregeln:
Übler Geruch: Sobald ein Held in der Nahkampfreichweite mittel oder nah mit dem Tatzelwurm kämpft, muss er sofort eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen. Bei Misslingen erhält der Held eine Stufe Verwirrung. Dabei ist es unerheblich, ob der Tatzelwurm den Helden in Nahkampfreichweite mittel oder nah angreift, oder der Held den Tatzelwurm auf dieser Distanz attackiert. Die Zustandsstufen sind nicht kumulativ, der Held kann nicht mehrfach Verwirrung durch den Gestank erleiden. Nach dem Kampf haftet der Gestank dem Helden noch immer an und er erhält den Status Übler Geruch. Proben auf Gesellschaftstalente (außer Einschüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft) sind für 1W3+1 Wochen um zusätzlich 1 erschwert. Der Geruch lässt sich nicht abwaschen, nur durch andere starke Gerüche wie Parfüm für eine Stunde überdecken.

Publikation:
Aventurischer Almanach, Seite 165