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Bitte rechnen Sie 4 plus 9.

Taschendrache

Größe: 0,40 bis 0,60 Schritt

Gewicht: 10 bis 14 Stein

MU 12  KL 14  IN 13  CH 13 FF 12  GE 14  KO 10  KK 10

LeP 20  AsP 32  KaP  INI 13+1W6 VW 7  SK 1  ZK 1  GS 3/13 (am Boden / in der Luft)

Biss und Klauen: AT 14  TP 1W6+2  RW kurz

Flammenstrahl: FK 14  LZ 1  TP 1W6 SP  RW 3/5/7

RS/BE: 4/0

Aktionen: 3 (max. 1 x Biss)

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier)

Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss und Klauen), Flugangriff (Biss und Klauen)

Talente: Einschüchtern 5, Fliegen 12, Handel 11, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 4, Magiekunde 8, Menschenkenntnis 8, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 12, Verbergen 8, Willenskraft 9

Zauber: Adlerauge 13, Bannbaladin 12, Oculus Illusionis 14, Silentium 10 und weitere (jeweils in der Tradition der Drachen); Taschendrachen können vor allem auf Zauber der elfischen und gildenmagischen Tradition zurückgreifen, im Regelfall haben sie darin einen FW von 10.

Anzahl: 1 oder 2 (Paarungszeit)

Größenkategorie: klein

Typus: Drache, nicht humanoid

Beute: 8 Rationen Fleisch (ungenießbar), Drachenschuppen (5 Silbertaler), Trophäe (Zähne, 1 Silbertaler; Drachentränen, 5 Silbertaler; Drachenspeichel, 5 Silbertaler; Drachenblut, 15 Silbertaler; Karfunkel, 30 Silbertaler)

Kampfverhalten: Taschendrachen versuchen in der Regel Kämpfen aus dem Weg zu gehen und behelfen sich in Notsituationen mit ihrer Magie.

Flucht: beim ersten Anzeichen von Ärger

Schmerz +1 bei: 16 LeP, 12 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Magiekunde (Magische Wesen) oder Tierkunde (Ungeheuer):

  • QS 1: Taschendrachen gibt es in verschiedenen Unterarten, z. B. den Meckerdrachen, den Zwergdrachen und den Smaragddrachen.
  • QS 2: Taschendrachen sind intelligent, meistens menschenfreundlich, aber auch zu Schabernack aufgelegt.
  • QS 3+: Ihre magische Macht ist eher schwach, aber auch sie beherrschen einen Flammenstrahl, mit dem sie jemanden verletzen oder etwas anzünden können.

Sonderregeln:

*) Flammenstrahl: Der Taschendrache kann seinen Flammenstrahl insgesamt fünfmal am Tag einsetzen. Dieser richtet sich gegen maximal drei Ziele pro Anwendung, die maximal 3 Schritt voneinander entfernt sein dürfen. Man kann den Angriff nur mit einem Schild parieren oder ausweichen.

Publikation:
Aventurisches Bestiarium II, Seite 77