Taschendrache
Größe: 0,40 bis 0,60 Schritt
Gewicht: 10 bis 14 Stein
MU 12 KL 14 IN 13 CH 13 FF 12 GE 14 KO 10 KK 10
LeP 20 AsP 32 KaP – INI 13+1W6 VW 7 SK 1 ZK 1 GS 3/13 (am Boden / in der Luft)
Biss und Klauen: AT 14 TP 1W6+2 RW kurz
Flammenstrahl: FK 14 LZ 1 TP 1W6 SP RW 3/5/7
RS/BE: 4/0
Aktionen: 3 (max. 1 x Biss)
Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier)
Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss und Klauen), Flugangriff (Biss und Klauen)
Talente: Einschüchtern 5, Fliegen 12, Handel 11, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 4, Magiekunde 8, Menschenkenntnis 8, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 12, Verbergen 8, Willenskraft 9
Zauber: Adlerauge 13, Bannbaladin 12, Oculus Illusionis 14, Silentium 10 und weitere (jeweils in der Tradition der Drachen); Taschendrachen können vor allem auf Zauber der elfischen und gildenmagischen Tradition zurückgreifen, im Regelfall haben sie darin einen FW von 10.
Anzahl: 1 oder 2 (Paarungszeit)
Größenkategorie: klein
Typus: Drache, nicht humanoid
Beute: 8 Rationen Fleisch (ungenießbar), Drachenschuppen (5 Silbertaler), Trophäe (Zähne, 1 Silbertaler; Drachentränen, 5 Silbertaler; Drachenspeichel, 5 Silbertaler; Drachenblut, 15 Silbertaler; Karfunkel, 30 Silbertaler)
Kampfverhalten: Taschendrachen versuchen in der Regel Kämpfen aus dem Weg zu gehen und behelfen sich in Notsituationen mit ihrer Magie.
Flucht: beim ersten Anzeichen von Ärger
Schmerz +1 bei: 16 LeP, 12 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger
Magiekunde (Magische Wesen) oder Tierkunde (Ungeheuer):
- QS 1: Taschendrachen gibt es in verschiedenen Unterarten, z. B. den Meckerdrachen, den Zwergdrachen und den Smaragddrachen.
- QS 2: Taschendrachen sind intelligent, meistens menschenfreundlich, aber auch zu Schabernack aufgelegt.
- QS 3+: Ihre magische Macht ist eher schwach, aber auch sie beherrschen einen Flammenstrahl, mit dem sie jemanden verletzen oder etwas anzünden können.
Sonderregeln:
*) Flammenstrahl: Der Taschendrache kann seinen Flammenstrahl insgesamt fünfmal am Tag einsetzen. Dieser richtet sich gegen maximal drei Ziele pro Anwendung, die maximal 3 Schritt voneinander entfernt sein dürfen. Man kann den Angriff nur mit einem Schild parieren oder ausweichen.
Publikation:
Aventurisches Bestiarium II, Seite 77