Sphinx
Größe: 2,00 bis 3,00 Schritt
Gewicht: 350 bis 500 Stein
MU 15 KL 16 IN 16 CH 16 FF 12 GE 14 KO 15 KK 22
LeP 120 AsP 100 KaP – INI 15+1W6 VW 7 SK 4 ZK 2 GS 2/12 (am Boden / in der Luft)
Biss: AT 14 TP 2W6+2 RW kurz
Pranke: AT 16 TP 1W6+4 RW kurz
RS/BE: 2/0
Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
Vorteile/Nachteile:
Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Finte I (Pranke, Biss), Flugangriff (Biss, Pranke), Kampfreflexe I, Verbeißen (Biss)
Talente: Einschüchtern 13, Klettern 5, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 10, Verbergen 12, Willenskraft 6
Zauber: Adlerauge 12, Analys 14, Bannbaladin 13, Blick in die Gedanken 16, Gardianium 12, Odem 14, Psychostabilis 13, Sanftmut 12 (in der Tradition der Sphingen)
Anzahl: 1
Größenkategorie: riesig
Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid
Beute: 45 Rationen Fleisch, Fell (200 Silbertaler), Trophäe (Zähne, 70 Silbertaler)
Kampfverhalten: Eine Sphinx versucht jedem Kampf auszuweichen.
Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Schmerz +1 bei: 90 LeP, 60 LeP, 30LeP, 5 LeP oder weniger
Magiekunde (Magische Wesen) oder Tierkunde (Ungeheuer):
- QS 1: Eine Sphinx ist ein mysteriöses Wesen, das über die Gabe der Prophezeiung verfügt.
- QS 2: Sphingen sollen mit den Greifen verwandt sein.
- QS 3+: Eine Sphinx soll einst eine Dienerin des Praios gewesen sein, bis sie an dem Gott zweifelte. Deshalb muss sie nun für alle Zeiten Rätsel stellen.
Sonderregeln:
Ausweichen in den Limbus: Eine Sphinx kann mittels 1 freien Aktion in den Limbus ausweichen. Ihr VW erhöht sich auf 20. Sie taucht am Ende der KR wieder bei einem ihrer Gegner in maximal 13 Schritt Entfernung vom Ort des Verschwindens wieder auf. Sie gilt zu Beginn der neuen KR ihrem Gegner gegenüber als in Vorteilhafter Position (siehe Regelwerk Seite 238). Sie kann sich auch dafür entscheiden, an einem Ort der bis zu 50 Meilen entfernt liegt wiederaufzutauchen. Der Einsatz der Fähigkeit kostet 8 AsP.
Magieimmunität: Zauber haben gegen eine Sphinx keine Wirkung bzw. werden auf den Anwender zurückgeworfen (mit einer Wirkung von QS–1). Magische Waffen richten nur halben Schaden an, erst werden die TP ausgewürfelt, dann halbiert, dann der RS abgezogen.
Jagd: –10
Publikation:
Aventurisches Bestiarium II, Seite 75 [ohne Angabe "Jagd"]
Das Dornenreich, Seite 90