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Risso

Größe: 1,60 bis 1,70 Schritt

Gewicht: 50 bis 70 Stein

MU 13  KL 12 IN 12  CH 11 FF 10  GE 14  KO 15  KK 13

LeP 32  AsP –*  KaP –*  INI 14+1W6 AW 7  SK 3  ZK 5  GS 8

Waffenlos: AT 9  PA 6  TP 1W6  RW kurz

Dreizack: AT 9  PA 6  TP 1W6+4  RW lang

Zackenmesser: AT 9  PA 6  TP 1W6+2  RW kurz

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Kälteresistenz, Natürlicher Rüstungsschutz (RS 1), Wasserlebewesen / Angst vor dem Land II, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)

Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos, Dreizack, Zackenmesser), Unterwasserkampf

Talente: Einschüchtern 4, Handel 4, Klettern 2, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Menschenkenntnis 3, Schwimmen 8, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 6, Überreden 2, Verbergen 5, Willenskraft 6

Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Trupp) oder 3W6+6 (Sippe)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: individuell, z. B. Waffen

Kampfverhalten: Risso greifen Gegner vor allem unter Wasser an. Dort versuchen sie die Vorteile ihrer langen Dreizacke und ihrer natürlichen Vorteile im Unterwasserkampf zu nutzen. An Land gehen sie deutlich weniger selbstsicher vor und vermeiden Kämpfe.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 25 LeP, 17 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Sonderregeln:

Aquatisches Lebewesen: Risso können nur einen Tag lang überleben, ohne ihre Haut vollständig mit Wasser zu benetzen. Überschreiten sie diese Zeit, werden sie Bewusstlos und sterben innerhalb von 1W6 Minuten.

Erfahren: GE 15 statt 14, KO 16 statt 15; LeP 36 statt 32; Waffenlos AT 11 / PA 8, Dreizack AT 11 / PA 8, Zackenmesser AT 11 / PA 8; zusätzliche SF Finte II (Waffenlos, Dreizack, Zackenmesser), Zu Fall bringen (Dreizack); Einschüchtern 6 statt 4, Handel 6 statt 4, Kraftakt 8 statt 6, Schwimmen 10 statt 8, Selbstbeherrschung 9 statt 6, Sinnesschärfe 8 statt 6, Verbergen 7 statt 5, Willenskraft 8 statt 6; Waffenlos +1 TP

Kompetent: GE 16 statt 14, KO 17 statt 15; LeP 42 statt 32; Waffenlos AT 13 / PA 9, Dreizack AT 15 / PA 10, Zackenmesser AT 13 / PA 9; zusätzliche SF Finte II (Waffenlos, Dreizack, Zackenmesser), Zu Fall bringen (Dreizack); Einschüchtern 8 statt 4, Handel 8 statt 4, Kraftakt 10 statt 6, Schwimmen 12 statt 8, Selbstbeherrschung 11 statt 6, Sinnesschärfe 11 statt 6, Verbergen 8 statt 5, Willenskraft 10 statt 6; Finte I; Waffenlos +2 TP, Zackenmesser +1 TP, Dreizack +1 TP

*) Risso sind nur selten zaubermächtig. Sie besitzen dann den Vorteil Zauberer und haben üblicherweise die Tradition (Biaghas). Geweihte sind bei Risso unbekannt.

Publikation:
Aventurische Meisterschaften, Seite 224
Aventurisches Bestiarium II, Seite 67