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Riesenoktopode

Größe: 2,00 bis 3,00 Schritt großer Rumpf; 4,00 bis 5,00 Schritt lange Fangarme

Gewicht: 2.000 bis 3.000 Stein

MU 16 KL 17 (t) IN 13 CH 10 FF 16 GE 12 KO 30 KK 26

LeP 100 AsP 32 KaPINI 8+1W6 VW 5 SK 2 ZK 5 GS 2/11 (an Land / im Wasser)

Fangarm: AT 10 TP 1W6+5 RW lang

Biss: AT 8 TP 2W6+2 RW kurz

RS/BE: 2/0

Aktionen: 4 (max.1 x Biss, max. 3 x Fangarm, max. 1 x Magische Entladung)

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Wasserlebewesen

Sonderfertigkeiten: Klammergriff (Fangarm), Mächtiger Schlag (Fangarm), Tentakelschwung (Fangarm), Unterwasserkampf, Verbeißen (Biss)

Talente: Klettern 2, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 12, Schwimmen 12, Selbstbeherrschung 13, Sinnesschärfe 7, Verbergen 6, Einschüchtern 10, Willenskraft 8

Anzahl: 1

Größenkategorie: riesig

Typus: Daimonid, nicht humanoid

Beute: 40 Rationen Fleisch pro abgetrenntem Tentakel (zäh), 500 Rationen Rumpffleisch (ungenießbar), Treibgut (im Verdauungstrakt; Wert: 1W6 x 3W20 Silbertaler)

Kampfverhalten: Der Riesenoktopode versucht zu Kampfbeginn mit 1W3 Fangarmen ein Opfer zu umklammern und an sein Maul zu führen. Anschließend beißt er es solange, bis es stirbt. Mit den anderen Fangarmen versucht er, die restlichen Gegner abzuwehren.

Flucht: Sobald der Riesenoktopode 3 Fangarme oder 50 % seiner LeP am Rumpf verloren hat, flieht er.

Schmerz +1 bei: 75 LeP, 50 LeP, 25 LeP, 5 LeP oder weniger

Tierkunde (Magische Wesen) oder Fischen & Angeln (Wasserungeheuer):

  • QS 1: Der Riesenoktopode ist der Schrecken der Havener Unterstadt und klammert sich gerne an Schiffen fest, um mit seinen Tentakeln Matrosen zu ergreifen und unter Wasser zu ziehen.
  • QS 2: Wenn der Riesenoktopode 3 Fangarme verloren hat, flieht er üblicherweise.
  • QS 3+: Der Riesenoktopode flieht in der Regel, wenn ein größerer Wal auftaucht.

Sonderregeln:
Magische Entladung: Der Riesenoktopode kann eine magische Entladung gegen einen beliebigen Gegner im Wasser einsetzen, der nicht weiter als 8 Schritt entfernt sein darf. Die Entladung funktioniert regeltechnisch wie der Zauber FULMINICTUS. Der Riesenoktopode hat darin einen FW von 13. Zusätzlich zum Schaden erzeugt die Entladung den Status Handlungsunfähig, was dazu führt, dass ein Opfer im Wasser zu ertrinken droht. Das Opfer kann aber pro KR 1 Aktion dazu benutzen, um sich von dem Status zu befreien. Dazu ist eine gelungene Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) –2 notwendig.

Tentakel abschlagen: Um einem Riesenoktopoden ein Tentakel abzuschlagen, muss vor der Attacke ein Angriff auf das Tentakel angekündigt werden. Nur Waffen mit einer scharfen Klinge können ein Tentakel durchdringen. Dazu sind 15 SP notwendig, die innerhalb von 1 KR erzielt werden müssen, da man nach kurzer Zeit die angeschlagene Stelle des Fangarms nicht noch einmal treffen kann.

Daimoniden-Regeln: Für Riesenoktopoden gelten die allgemeinen Daimoniden-Regeln

Publikation:
Havena Versunkene Geheimnisse, Seite 57