Oger
Größe: 2,60 bis 2,80 Schritt Körpergröße
Gewicht: 200 bis 250 Stein
MU 16 KL 6 IN 10 CH 8 FF 10 GE 12 KO 20 KK 22
LeP 60 AsP – KaP – INI 13+1W6 AW 6 SK –1 ZK 5 GS 8
Waffenlos: AT 10 PA 8 TP 1W6+8 RW mittel
Oger-Keule: AT 9 PA 7 TP 2W6+7 RW lang
Großer Stein: FK 10 LZ 3 TP 2W6 RW 4/20/32
RS/BE: 2/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)
Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Oger-Keule, bei erfolgreichem Angriff müssen Gegner der Größe mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt erschwert um 1 bestehen, sofern sie nicht ausgewichen sind; ansonsten erhalten sie den Status Liegend), Schildspalter (Waffenlos, Oger-Keule), Wuchtschlag I (Waffenlos, Oger-Keule)
Talente: Einschüchtern 7, Klettern 3, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 9, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 7, Verbergen 2, Menschenkenntnis 0, Überreden 0, Willenskraft 1
Anzahl: 1 oder 2W3 (Ogerfamilie)
Größenkategorie: groß
Typus: Kulturschaffender, humanoid
Kampfverhalten: Oger fressen gerne Menschen und andere Zweibeiner. Sie sind fast immer hungrig und auf der Suche nach Beute. Meist versuchen sie sich an ihr Opfer heranzuschleichen, treiben es in die Enge und versuchen es mit Keulenhieben zu erledigen. Wenn sie mit einem Mächtigen Schlag einen Gegner auf den Boden befördert haben, nutzen sie in der Regel Wuchtschläge, um ihr Opfer zu erledigen, auch wenn dies ihre Trefferwahrscheinlichkeit senkt.
Flucht: Oger fliehen nicht. Sie sind zu dumm dafür. Schlaue Exemplare fliehen beim Verlust von 75% ihrer LeP.
Schmerz +1 bei: 45 LeP, 30 LeP, 15 LeP, 5 LeP oder weniger
Sonderregeln:
Fressgier: Sollte der Oger Hunger haben, so muss er beim Anblick eines fressbaren Zweibeiners (etwa einem Menschen) eine Probe auf Willenskraft erschwert um -5 bestehen, um nicht sofort seinen Fressgelüsten nachzugehen.
Erfahren: KO 21 statt 20, KK 23 statt 22; LeP 65 statt 60, Waffenlos AT 11 / PA 10 / TP 1W6+9, Oger-Keule AT 10 / PA 7 / TP 2W6+8; Körperbeherrschung 6 statt 4, Kraftakt 12 statt 9, Selbstbeherrschung 7 statt 5, Sinnesschärfe 9 statt 7, Verbergen 4 statt 2, Einschüchtern 9 statt 7, Willenskraft 2 statt 1
Kompetent: KO 22 statt 20, KK 24 statt 22; LeP 70 statt 60, Waffenlos AT 13 / PA 11 / TP 1W6+10, Oger-Keule AT 12 / PA 8 / TP 2W6+9; Körperbeherrschung 8 statt 4, Kraftakt 14 statt 9, Selbstbeherrschung 9 statt 5, Sinnesschärfe 11 statt 7, Verbergen 6 statt 2, Einschüchtern 11 statt 7, Willenskraft 3 statt 1
Publikation:
Aventurische Meisterschaften, Seite 221
Aventurischer Almanach, Seite 153
Orks - Hauer & Schwarzer Pelz, Seite 58