Nymphe
Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt Körpergröße
Gewicht: 40 bis 65 Stein
MU 13 KL 13 IN 15 CH 16
FF 14 GE 13 KO 11 KK 11
LeP 24 AsP 100 KaP – INI 13+1W6
AW 7 SK 4 ZK 0 GS 8
Waffenlos: AT 8 PA 5 TP 1W6 RW kurz
RS/BE 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Gutaussehend II, Wasserlebewesen
Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf
Talente: Betören 15 (13/16/16), Einschüchtern 4 (13/15/16), Handel 2 (13/15/16), Klettern 4 (13/13/11), Körperbeherrschung 12 (13/13/11), Kraftakt 3 (11/11/11), Schwimmen 14 (13/11/11), Selbstbeherrschung 3 (13/13/11), Sinnesschärfe 7 (13/15/15), Menschenkenntnis 3 (13/15/16), Überreden (13/15/16), Verbergen 10 (13/15/13),Willenskraft 6 (13/15/16)
Zauber: Bannbaladin 15 (13/15/16), Salander 14 (13/15/11), Satuarias Herrlichkeit 16 (13/15/11), Wasseratem 18 (13/15/11) und weitere (jeweils in der Tradition der Feen)
Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Fee, humanoid
Beute: keine
Kampfverhalten: Nymphen versuchen Kämpfe zu vermeiden. Lieber fliehen sie oder setzen ihre Zauberkräfte ein, um einer Bedrohung entgegenzuwirken.
Flucht: individuell
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
#QS 1: Nymphen sind Feenwesen, die sich Seen (oder Flüsse, oder andere Gewässer) als Heimstätte ausgesucht haben. Sie verführen Menschen und bringen sie in die Feenwelt.
#QS 2: Nicht jede Nymphe verführt Menschen, aber ihre Schönheit bringt Männer dennoch um den Verstand.
#QS 3+: Unweit ihres Aufenthaltsortes gibt es Feentore. Und die Verführten folgen ihnen. So gelangen sie oft erst nach Jahren oder Jahrzehnten wieder zurück.
Sonderregeln:
Lebensbindung: Jeden Tag, den eine Nymphe auf Aventurien verbringt, kostet sie 1 LeP. Solange sie in der dritten Sphäre verweilt, kann sie nicht über eine Regenerationsphase Lebensenergie zurückgewinnen.
Publikation(en):
Aventurisches Bestiarium, Seite 59
Die Sonnenküste, Seite 81