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Was ist die Summe aus 9 und 6?

Necker

Größe: 1,60 bis 1,80 Schritt

Gewicht: 60 bis 65 Stein

MU 12  KL 12  IN 14  CH 15 FF 12  GE 14  KO 13  KK 10

LeP 26  AsP 35  KaP  INI 13+1W6 AW 7  SK 2  ZK 0  GS 6/8 (an Land / im Wasser)

Waffenlos: AT 11  PA 7  TP 1W6  RW kurz

Neckerdreizack: AT 11  PA 6  TP 1W6+4  RW lang

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Altersresistenz, Gutaussehend II, Nichtschläfer, Wasserlebewesen, Zauberer / Angst vor dem Land II, Angst vor Feuer II, Blutrausch (Auslöser: misslungene Probe auf Willenskraft nach Alkoholgenuss oder während Vollmondes auf Landgang)

Sonderfertigkeiten: Tradition (Necker), Unterwasserkampf

Talente: Betören 8, Einschüchtern 1, Handel 3, Klettern 3, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 2, Schwimmen 12, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 6, Überreden 4, Verbergen 5, Willenskraft 5

Zauber: Blick in die Gedanken 14, Odem Arcanum 12 und andere Zauber mit dem Merkmal Hellsicht in der Tradition der Necker

Anzahl: 1 oder 1W3+1

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffende, humanoid

Beute: individuell, z. B. Waffen

Kampfverhalten: Necker scheuen Kämpfe und versuchen stattdessen zu fliehen oder verteidigen sich mit einem Neckerdreizack. Im Neckerrausch, wie die Blutrauschvariante der Necker genannt wird, greifen sie hingegen direkt an, notfalls auch mit bloßen Händen.

Schmerz +1 bei: 20 LeP, 13 LeP, 7 LeP, 5 LeP oder weniger

Flucht: wenn Ärger droht, im Neckerrausch bei 3 Stufen Schmerz

Sonderregeln:

Tiefseesprache: Ein Necker kann sich mit allen Lebewesen des Meeres unterhalten.

Telepathie: Für 1 AsP kann der Necker seine Gedanken in Form von fremdartigen Bildern (meist mit Meer- oder Wasserbezug) an alle Lebewesen in 8 Schritt Entfernung aussenden. Dies sorgt während eines Kampfes für keine zusätzliche Ablenkung.

Erfahren: IN 15 statt 14, CH 16 statt 14; LeP 27 statt 26; Neckerdreizack AT 13 / PA 7; Betören 10 statt 8, Körperbeherrschung 9 statt 7, Schwimmen 14 statt 12, Selbstbeherrschung 5 statt 3, Sinnesschärfe 8 statt 6, Überreden 6 statt 4, Verbergen 8 statt 5, Willenskraft 7 statt 5

Kompetent: IN 16 statt 14, CH 17 statt 14; LeP 29 statt 26; Neckerdreizack AT 15 / PA 8; Betören 13 statt 8, Körperbeherrschung 12 statt 7, Schwimmen 16 statt 12, Selbstbeherrschung 7 statt 3, Sinnesschärfe 11 statt 6, Überreden 7 statt 4, Verbergen 11 statt 5, Willenskraft 9 statt 5

*) Necker sind immer zaubermächtig. Sie besitzen den Vorteil Zauberer und haben üblicherweise die Tradition (Necker). Geweihte sind bei Neckern fast unbekannt, aber es soll einige Efferd- und Numinorugeweihte unter ihnen geben.

Publikation:
Aventurische Meisterschaften, Seite 220
Aventurisches Bestiarium II, Seite 51
Havena Versunkene Geheimnisse, Seite 57