Nachtwind
Größe: 1,60 bis 1,80 Schritt
Gewicht: 3 bis 5 Stein
MU 15 KL 11 (t) IN 16 CH 13 FF 10 GE 14 KO 10 KK 13
LeP 12 AsP – KaP – INI 15+1W6 VW 8 SK 2 ZK 2 GS 2/25 (am Boden / in der Luft)
Schnabel und Klauen: AT 13 TP 1W6+1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II
Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Schnabel und Klauen), Verbessertes Ausweichen I
Talente: Einschüchtern 7, Fliegen 10, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 15, Sinnesschärfe 13, Verbergen 7, Willenskraft 12
Anzahl: 1 oder 2W6+6 (Schwarm)
Größenkategorie: klein
Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid
Erschaffungsschwierigkeit: –6 (dann Chimäre statt übernatürliches Wesen)
Beute: 2 Rationen Fleisch
Kampfverhalten: Nachtwinde stürzen sich immer bevorzugt auf Zauberer. Sie greifen diese mit Flugangriffen an und lassen nicht von ihnen ab. Bei anderen Gegnern gehen sie genauso vor, aber fliehen nach 5 KR, wenn dieser die Größenkategorie mittel oder größer aufweist.
Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Schmerz +1 bei: 10 LeP, 8 LeP, 6 LeP, 4 LeP oder weniger
Magiekunde (Magische Wesen) oder Tierkunde (Ungeheuer):
- QS 1: Nachtwinde hassen Zauberer.
- QS 2: Nachtwinde sollen in den Magierkriegen erschaffen worden sein.
- QS 3+: Wenn sie einen Zauberer angreifen, dann lassen sie nicht mehr von ihm ab, es sei denn, sie verlieren ihn aus den Augen.
Sonderregeln:
Intuitives Magiegespür: Der Nachtwind verfügt über ein neues Anwendungsgebiet im Talent Sinnesschärfe: Magiesicht. Er kann Magie damit in seinem Blickfeld erkennen, gleich ob es Zauber, Zauberkundige oder andere magische Effekte sind.
Verabscheuungswürdige Zauberer: Nachtwinde verspüren einen regelrechten Hass auf Zauberer. Sollte ein Zauberer in Sichtreichweite sein, wird der Vogel versuchen ihn zu töten. Er spürt automatisch, dass er ein Zauberer ist und erkennt auch magische Tarneffekte.
Publikation:
Aventurisches Bestiarium II, Seite 49