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Was ist die Summe aus 8 und 2?

Maru

Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt Körpergröße
Gewicht: 90 bis 100 Stein

MU 14 KL 11 IN 13 CH 10
FF 8 GE 13 KO 15 KK 14
LeP 36 AsP KaP INI 14+1W6
AW 8 SK 1 ZK 2 GS 8

Waffenlos: AT 14 PA 7 TP 1W6 RW kurz
Biss: AT 12 AW 8 TP 2W6 RW kurz
Schwanz: AT 12 AW 8 TP 1W6+2 RW mittel
Maru-Säbel*: AT 14 PA 7 TP 1W6+3 RW mittel

RS/BE: 1/0 oder Lederrüstung (RS/BE 4/0, dann auch –1 INI, –1 GS)

Vorteile/Nachteile: Beidhändig, Dunkelsicht II, Verbesserte Regeneration II, Zäher Hund / Blutrausch, Kälteempfindlich, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Beidhändiger Kampf I (Maru-Säbel), Finte I (Waffenlos, Biss, Maru-Säbel), Kampfreflexe I, Schmerz unterdrücken, Wuchtschlag I (Waffenlos, Biss, Schwanz, Maru-Säbel)

Talente: Einschüchtern 10, Handel 5, Klettern 3, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 9, Kriegskunst 7, Menschenkenntnis 1, Schwimmen 8, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 5, Überreden 2, Verbergen 3, Willenskraft 8

Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Horde)

Kampfverhalten: Nicht umsonst werden Marus auch Wütechsen genannt, denn sie verfallen häufig in einen blinden Kampfrausch. Sie greifen ohne Unterlass mit ihrem Säbel oder Bissattacken an. Allerdings sind ihre Arme schwach und sie können ihre Waffen nur eine kurze Weile im Kampf sinnvoll einsetzen.

Flucht: Verlust von 75 % der LeP

Schmerz +1 bei: 27 LeP, 18 LeP, 8 LeP 5 LeP oder weniger

Sonderregeln:
*) Schwache Arme: Nach jeder 5. KR, die ein Maru ununterbrochen kämpft, muss es eine Probe auf Kraftakt bestehen, um seine Waffen nicht fallenzulassen. Es kämpft dann ohne Waffen weiter. Die Probe ist beim zweiten Mal um 1 erschwert, beim dritten Mal um 2 usw. Alternativ kann es, wenn es nur eine Einhandwaffe führt, diese auch in die andere Hand nehmen. Der Wechsel der Hand kostet 1 Aktion.

Erfahren:
MU 15 statt 14, KK 15 statt 14; LeP 38 statt 36, ZK 3 statt 2;
Waffenlos AT 15 / PA 9 / TP 1W6+1, Biss AT 13, Schwanz AT 13, Maru-Säbel AT 15 / PA 9;
Einschüchtern 11 statt 10, Körperbeherrschung 9 statt 7, Kraftakt 11 statt 9, Kriegskunst 8 statt 7, Schwimmen 10 statt 8, Selbstbeherrschung 13 statt 12, Sinnesschärfe 7 statt 5, Verbergen 5 statt 3

Kompetent:
MU 15 statt 14, KO 16 statt 15, KK 16 statt 14; LeP 43 statt 36, ZK 3 statt 2;
Waffenlos AT 16 / PA 9 / TP 1W6+1, Biss AT 14, Schwanz AT 14, Maru-Säbel AT 16 / PA 9;
Einschüchtern 13 statt 10, Körperbeherrschung 11 statt 7, Kraftakt 13 statt 9, Kriegskunst 10 statt 7, Schwimmen 12 statt 8, Selbstbeherrschung 15 statt 12, Sinnesschärfe 8 statt 5, Verbergen 6 statt 3

Publikation(en):
Aventurisches Bestiarium, Seite 51
Aventurische Meisterschaft, Seite 219
Jadegrün und Kobaltblau, Seite 32

Errata:
Aventurisches Bestiarium und Jadegrün und Kobaltblau (als Maru-Kriegerin) jeweils mit leicht anderen Angaben.