Maraske
MU 10 KL 8 (t) IN 14 CH 11 FF 11 GE 14 KO 12 KK 11
LeP (LA x 3) + 30 AsP 15 KaP – INI LA+1W6 VW LA SK 3 ZK 3 GS LA x 1,5
Biss: AT LA/2 +6 TP 1W6+LA/2(+Gift)* RW mittel
RS/BE: LA/2+1/0
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Stachel; Rüstungsschutz, der durch Kleidung und Rüstungen zustande gekommen ist, kann ignoriert werden, wenn die AT der Maraske gelingt und die Verteidigung des Ziels misslingt. Magischer oder natürlicher Rüstungsschutz kann nicht umgangen werden und schützt weiterhin, auch wenn man mit der Sonderfertigkeit den zusätzlichen externen RS umgehen kann. Die Attacke ist um 2 erschwert.)
Talente: Einschüchtern 8, Klettern 10, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 6, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 13, Verbergen 10, Willenskraft 7
Vertrautentricks: Hexensinn, Stimmungssinn, Tarnung, Tiersinne, Zwiegespräch
Größenkategorie: klein
Typus: Tier, nicht humanoid
Kampfverhalten: Flucht: Verlust von 50 % der Lebenspunkte
Schmerz +1 bei: abhängig vom Lebensalter
Sonderregeln:
Je älter, desto schlimmer: Eine Maraske hat ein Lebensalter (LA), das du zu Beginn mit 2W6 auswürfelst. Das Lebensalter beeinflusst einige Werte.
*) Maraskengift Das Gift der Maraske kann mehrfach auch gegen das gleiche Ziel eingesetzt werden.
Stufe: 3
Art: Waffengift, tierisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: LA/2 SP / –
Beginn: sofort
Dauer: augenblicklich
Kosten: 100 S, Gift kann zu Sunsura weiterverarbeitet werden
Publikation:
Des Wandelbaren Schicksal, Seite 13