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Kultistin

MU 14 KL 11 IN 13 CH 12 FF 12 GE 12 KO 12 KK 12

LeP 29 AsPKaPINI 13+1W6 SK 1 ZK 1 AW 6 GS 8

Waffenlos: AT 11 PA 6 TP 1W6 RW kurz

Basiliskenzunge: AT 12 PA 5 TP 1W6+2 RW kurz

Streitkolben: AT 10 PA 4 TP 1W6+4 RW mittel

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: keine

Vorteile/Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz)

Talente: Einschüchtern 4 (14/13/12), Klettern 3 (14/12/12), Körperbeherrschung 4 (12/12/12), Kraftakt 3 (12/12/12), Menschenkenntnis 5 (11/13/12), Schwimmen 3 (12/12/12), Selbstbeherrschung 5 (14/14/12), Sinnesschärfe 3 (11/13/13), Überreden 6 (14/13/12), Verbergen 5 (14/13/12), Willenskraft 4 (14/13/12)

Anzahl: 1 oder 13 oder 2W6+6 (Mob)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: je nach Kultistin, Zufallsfund 2W6 Heller

Kampfverhalten: Kultisten schützen meist vor allem das Leben ihres Anführers. Je nach Situation verhalten sie sich defensiv und kämpfen nur, wenn sie selbst angegriffen werden. Haben sie jedoch den Befehl zum Angriff erhalten oder geht es in ihren Augen gegen Frevler, stürzen sie sich mit fanatischem Eifer auf das Opfer. Glücklicherweise sind sie meist keine guten Kämpfer und gehen recht unkoordiniert vor.

Flucht: Würfel mit W6: Die meisten Kultisten sind entweder so motiviert, dass sie bis zum Tod kämpfen (1-3) oder fliehen, sobald sie unter 50 % ihrer Lebenspunkte gefallen sind (4-6). Solange ihr Anführer lebt und nicht geflohen ist, fliehen sie in der Regel ebenfalls nicht.

Erfahren: MU 15 statt 14, KK 13 statt 12; LeP 31 statt 29, SK 2 statt 1, INI 14 statt 13; Waffenlos AT 12 / PA 6, Basiliskenzunge AT 13 / PA 6, Streitkolben AT 11 / PA 5; zusätzlich SF Finte I, Wuchtschlag I; Körperbeherrschung 5 statt 4, Kraftakt 5 statt 3 Selbstbeherrschung 7 statt 5, Sinnesschärfe 5 statt 3 Verbergen 7 statt 5, Einschüchtern 6 statt 4, Willenskraft 6 statt 4

Kompetent: MU 16 statt 14, IN 14 statt 13, KK 13 statt 12; LeP 33 statt 29, SK 2 statt 1, INI 14 statt 13; Waffenlos AT 12 / PA 6, Basiliskenzunge AT 14 / PA 6, Streitkolben AT 13 / PA 6; zusätzlich SF Finte I, Wuchtschlag I; Körperbeherrschung 7 statt 4, Kraftakt 6 statt 3 Selbstbeherrschung 10 statt 5, Sinnesschärfe 7 statt 3 Verbergen 9 statt 5, Einschüchtern 8 statt 4, Willenskraft 8 statt 4

Publikation:
Aventurische Meisterschaften, Seite 218
Aventurischer Almanach (2. überarb. Auflage), Seite 261