Krakonier
Größe: 1,60 bis 1,80 Schritt Körpergröße
Gewicht: 75 bis 95 Stein
MU 13 KL 11 IN 12 CH 10
FF 13 GE 12 KO 14 KK 13
LeP 30 AsP – KaP – INI 12+1W6
AW 6 SK 2 ZK 2 GS 6/9 (an Land / im Wasser)
Waffenlos: AT 11 PA 6 TP 1W6 RW kurz
Fischspieß: AT 11 PA 6 TP 1W6+4 RW lang
RS/BE: 0/0 oder Hailederrüstung (RS/BE 3/1, dann auch –1 AT, –1 PA, –1 AW, –2 INI, –2 GS)
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen
Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Wuchtschlag I
Talente: Einschüchtern 6, Handel 4, Klettern 3, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 7, Menschenkenntnis 2, Schwimmen 12, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7, Überreden 2, Verbergen 6, Willenskraft 6
Anzahl: 1 oder 2W6 (Horde)
Größenkategorie: mittel
Typus: Kulturschaffender, humanoid
Beute: Waffen, Rüstung
Kampfverhalten: individuell; Krakonier kämpfen lieber im Wasser als an Land, da sie dort den meisten Zweibeinern überlegen sind.
Flucht: individuell
Schmerz +1 bei: 23 LeP, 15 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger
Sonderregeln:
# Nervenzentrum: Krakonier verfügen über ein Nervenzentrum, dessen Verletzung sie sofort töten kann. Wird gegen das Nervenzentrum ein Schaden von 1-10 SP angerichtet, ist der Krakonier die gleiche Anzahl an KR Handlungsunfähig. Sind es mehr als 10 SP, stirbt er binnen 1W6 KR (und ist bis dahin auch Handlungsunfähig). Das zielgenaue Treffen dieser Zone wird als Fokusregel im Aventurischen Kompendium vorgestellt.
# Aquatisches Lebewesen: Krakonier können nur einen Tag lang ohne die vollständige Benetzung ihrer Haut mit Wasser überleben. Überschreiten sie diese Zeit, werden sie Bewusstlos und sterben innerhalb von 1W6 Minuten.
# Erfahren: MU 14 statt 13, KK 14 statt 13; LeP 33 statt 30, INI 13 statt 12; Fischspieß AT 13 / PA 8; Einschüchtern 8 statt 6, Körperbeherrschung 7 statt 5, Kraftakt 9 statt 7, Menschenkenntnis 4 statt 2, Schwimmen 13 statt 12, Selbstbeherrschung 8 statt 7, Verbergen 8 statt 6, Willenskraft 7 statt 6
# Kompetent: MU 15 statt 13, KO 15 statt 14, KK 14 statt 13; LeP 38 statt 30, INI 13 statt 12; Fischspieß AT 14 / PA 8; zusätzliche SF Finte I; Einschüchtern 9 statt 6, Körperbeherrschung 9 statt 5, Kraftakt 11 statt 7, Menschenkenntnis 6 statt 2, Schwimmen 15 statt 12, Selbstbeherrschung 9 statt 7, Verbergen 9 statt 6, Willenskraft 8 statt 6
Publikation(en):
Aventurische Meisterschaften, Seite 217
Aventurisches Bestiarium, Seite 45