Kobold
Größe: 0,80 bis 1,20 Schritt Körpergröße
Gewicht: 30 bis 40 Stein
MU 15 KL 14 IN 15 CH 15
FF 12 GE 13 KO 12 KK 8
LeP 20 AsP 100 KaP – INI 14+1W6
AW 6 SK 6 ZK 3 GS 7
Waffenlos: AT 10 PA 5 TP 1W6 RW kurz
RS/BE 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier), Wahrer Name
Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Waffenlos)
Talente: Einschüchtern 3 (15/15/15), Klettern 3 (15/13/8), Handel 5 (14/15/15), Körperbeherrschung 8 (13/13/12), Kraftakt 0 (12/8/8), Menschenkenntnis 8 (14/15/15), Schwimmen 0 (15/13/8), Selbstbeherrschung 4 (15/15/12), Sinnesschärfe 10 (14/15/15), Überreden (15/15/15), Verbergen 14 (15/15/13), Willenskraft 8 (15/15/15)
Zauber: Axxeleratus 16 (14/15/12), Motoricus 12 (14/12/8), Visibili 12 (14/15/12) und weitere (jeweils in der Tradition der Kobolde)
Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Koboldfamilie, selten) oder 1W6+6 (Koboldsippe, sehr selten)
Größenkategorie: klein
Typus: übernatürliches Wesen und Kulturschaffende, humanoid
Beute: keine
Kampfverhalten: Kobolde kämpfen nicht physisch (sie beißen und treten höchstens manchmal). Sie besitzen eine erstaunliche Zahl an Zaubersprüchen, mit denen sie jeden Kampf umgehen oder zur Farce werden lassen können.
Flucht: individuell
Magiekunde (Magische Wesen) oder Sphärenkunde (Sphärenwesen):
#QS 1: Kobolde sind feenartige Wesen, die nur Unsinn im Kopf haben.
#QS 2: Sie stehlen Kinder und lassen ihre eigene Brut dafür da. Aus den Kindern werden in der Feenwelt Schelme, die genauso viel Unsinn im Kopf haben wie die Kobolde selbst.
#QS 3+: Kennt man den Wahren Namen eines Kobolds, dann hat man Macht über ihn.
Sonderregeln:
Sofortige magische Regeneration: Kobolde können der Luft Magie entziehen und tun dies automatisch beim Zaubern. Sie regenerieren am Ende einer KR 1W6 AsP.
Publikation: Aventurisches Bestiarium Seite 43