Klabauter
Größe: 0,80 bis 1,20 Schritt
Körpergröße
Gewicht: 30 bis 40 Stein
MU 15 KL 14 IN 15 CH 15
FF 12 GE 13 KO 12 KK 8
LeP 20 AsP 100 KaP – INI 14+1W6
AW 6 SK 6 ZK 3 GS 7
Waffenlos: AT 10 PA 5 TP 1W6 RW kurz
RS/BE 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Wahrer Name; Typisch sind Persönlichkeitsschwäche (z. B. Eitelkeit, Streitsucht) oder Schlechte Eigenschaft (Kleptomanie, Neugier)
Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Waffenlos)
Talente: Einschüchtern 3, Handel 5, Klettern 6, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 0, Menschenkenntnis 8, Schwimmen 10, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 9, Überreden 6, erbergen 14, Willenskraft 7
Zauber: Axxeleratus 16, Motoricus 12, Visibili 12, Wasseratem 14 und weitere (jeweils in der Tradition der Feen)
Anzahl: 1
Größenkategorie: klein
Typus: übernatürliches Wesen und Kulturschaffende, humanoid
Beute: keine
Kampfverhalten: Klabautermänner kämpfen nicht körperlich, sie beißen und treten höchstens manchmal. Sie besitzen eine erstaunliche Zahl an Zaubersprüchen, mit denen sie jeden Kampf umgehen oder zur Farce werden lassen können.
Schmerz +1 bei: 15 LeP, 10 LeP, 5 LeP, 4 LeP oder weniger
Flucht: individuell
Magiekunde (Magische Wesen) oder Sphärenkunde (Sphärenwesen):
#QS 1: Klabautermänner sind feenartige Wesen, die nur Unsinn im Kopf haben. Sie sind die Kobolde der See.
#QS 2: Wie ihre Verwandten, die Kobolde, stehlen sie manchmal Kinder und lassen ihre eigene Brut dafür zurück. Aus den gestohlenen Kindern werden in der Feenwelt Schelme.
#QS 3+: Kennt man den Wahren Namen eines Klabauters, hat man Macht über ihn.
Sonderregeln:
Sofortige magische Regeneration: Klabauter können ihrer Umgebung Magie entziehen und tun dies unterbewusst beim Zaubern. Sie regenerieren am Ende jeder KR 1W6 AsP.