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Klabauter

Größe: 0,80 bis 1,20 Schritt

Körpergröße

Gewicht: 30 bis 40 Stein

MU 15 KL 14 IN 15 CH 15

FF 12 GE 13 KO 12 KK 8

LeP 20 AsP 100 KaP INI 14+1W6

AW 6 SK 6 ZK 3 GS 7

Waffenlos: AT 10 PA 5 TP 1W6 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wahrer Name; Typisch sind Persönlichkeitsschwäche (z. B. Eitelkeit, Streitsucht) oder Schlechte Eigenschaft (Kleptomanie, Neugier)

Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Waffenlos)

Talente: Einschüchtern 3, Handel 5, Klettern 6, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 0, Menschenkenntnis 8, Schwimmen 10, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 9, Überreden 6, erbergen 14, Willenskraft 7

Zauber: Axxeleratus 16, Motoricus 12, Visibili 12, Wasseratem 14 und weitere (jeweils in der Tradition der Feen)

Anzahl: 1

Größenkategorie: klein

Typus: übernatürliches Wesen und Kulturschaffende, humanoid

Beute: keine

Kampfverhalten: Klabautermänner kämpfen nicht körperlich, sie beißen und treten höchstens manchmal. Sie besitzen eine erstaunliche Zahl an Zaubersprüchen, mit denen sie jeden Kampf umgehen oder zur Farce werden lassen können.

Schmerz +1 bei: 15 LeP, 10 LeP, 5 LeP, 4 LeP oder weniger

Flucht: individuell

Magiekunde (Magische Wesen) oder Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Klabautermänner sind feenartige Wesen, die nur Unsinn im Kopf haben. Sie sind die Kobolde der See.

#QS 2: Wie ihre Verwandten, die Kobolde, stehlen sie manchmal Kinder und lassen ihre eigene Brut dafür zurück. Aus den gestohlenen Kindern werden in der Feenwelt Schelme.

#QS 3+: Kennt man den Wahren Namen eines Klabauters, hat man Macht über ihn.

Sonderregeln:

Sofortige magische Regeneration: Klabauter können ihrer Umgebung Magie entziehen und tun dies unterbewusst beim Zaubern. Sie regenerieren am Ende jeder KR 1W6 AsP.