Karunga
Größe: um 0,50 bis 0,70 Schritt Körpergröße
Gewicht: kein Gewicht
MU 12 KL 8 IN 10 CH 12
FF 10 GE 17 KO 12 KK 13
LeP 15 AsP 16 KaP – INI 18+1W6
AW 10 SK 1 ZK 1 GS 60
RS/BE: 1/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: Einschüchtern 5, Fliegen 7, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 8, Verbergen 8, Willenskraft – (gelingt automatisch)
Zauber: Große Verwirrung 10, Oculus Illusionis 7
Größenkategorie: klein
Typus: Dämon (niederer, Amazeroth), nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –1
Kampfverhalten: Karunga umfliegt seinen Gegner und setzt den Zauber GROSSE VERWIRRUNG ein.
Flucht: Karungai fliehen nicht.
Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Karungai sind die am häufigsten beschworenen Dämonen, da es einem Beschwörer weder schwer fällt, sie zu rufen, noch sie zu beherrschen. Sie zählen zu Amazeroths Gefolge.
# QS 2: Karungai sind kleine Irrwische, die einen Gegner verwirren können.
# QS 3+: Karungai können auch Trugbilder erzeugen.
Sonderregeln:
Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Ein Karunga ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen der Hesinde. Der gleiche Effekt tritt auch bei Nandus, Ojo’Sombri und anderen Gottheiten mit dem Aspekt Wissen ein.
Formlos: Der Körper des Karunga ist so formbar, dass er selbst durch einen Türspalt oder ein dichtes Gitter hindurchpasst.
Dämonen-Regeln: Für Karunga gelten die allgemeinen Dämonen- Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).
Beschwörungsname: Karunga / Karungai
Beiname: Grünwirsch
Domäne: Iribaar
Wesenstypus: niederer Dämon
Beschwörungsritual: Invocatio Minor
Publikation:
Aventurisches Pandämonium, Seite 75