Höhlenspinne
Größe: 0,30 bis 0,50 Schritt hoch; 1,40 bis 1,60 Schritt lang
Gewicht: 30 bis 40 Stein
MU | 11 | KL | 9 (t) | IN | 14 | CH | 8 |
FF | 12 | GE | 15 | KO | 12 | KK | 14 |
LeP | 22 | AsP | - | KaP | - | INI | 13+2w6 |
SK | 2 | ZK | 0 | VW | 5 | GS | 7 |
Biss: AT 14 TP 1w6+2(+Gift)* RW kurz
RS/BE: 2/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender Sinn (Tastsinn)
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: Einschüchtern 7, Klettern 14, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 7, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 12, Verbergen 14, Willenskraft 5
Anzahl: 1W3+2 (Spinnennest)
Größenkategorie: mittel
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: 25 Rationen Innereien (ungenießbar), Gift (75 Silbertaler)
Kampfverhalten: Höhlenspinnen warten, bis etwas ihr Netz berührt, dann greifen sie ihr Opfer an und verfolgen es auch, bis es sich zu weit von ihrem Nest entfernt hat (etwa 50 Schritt). Gelegentlich gehen Höhlenspinnen außerhalb ihres Reviers auf Beutejagd. Wesen bis zur Größe eines Menschen werden als Beute betrachtet.
Flucht: Verlust von 50 % der LeP
Schmerz +1 bei: 17 LeP, 11 LeP, 6 LeP, 5 LeP oder weniger
Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):
# QS 1: Wissen über das Gift der Höhlenspinne.
# QS 2: Wissen über die Größe des Reviers (50 Schritt).
# QS 3+: Die Höhlenspinne mag Egelschreck nicht. Sie erleidet einen Abzug von 2 Punkten auf AT, wenn sie es mit einem Gegner zu tun hat, der sich mit Egelschrecksalbe beschmiert hat.
Sonderregeln:
Netz: Helden können sich im Netz der Spinne verfangen. Um das Netz zu entdecken, ist eine Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) erschwert um 1 erforderlich. Bei Gelingen wird das Netz rechtzeitig entdeckt. Bei Misslingen verfängt sich der Held darin. Er erhält den Status Fixiert. Um sich aus dem Netz zu befreien, muss eine Sammelprobe auf Körperbeherrschung (Entwinden) gelingen (es müssen 10 QS angesammelt werden, Zeitintervall 1 Kampfrunde, 7 erlaubte Proben, danach ist der Held entweder frei oder schafft es nicht mehr aus eigener Kraft).
* Höhlenspinnengift: Die Höhlenspinne kann das Gift mehrfach einsetzen. Die Wirkung ist kumulativ.
Stufe 4
Art: Waffengift, tierisch (komplex)
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: eine Stufe Paralyse / keine Auswirkungen
Beginn: 3 KR
Dauer: 24 Stunden / –
Kosten (Kauf/Verkauf): 300 Silbertaler / 75 Silbertaler
Publikationen:
Aventurischer Almanach, Seite 159
Verräter und Geächtete, Seite 28
Unbezwingbare Wut, Seite 56