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Bitte rechnen Sie 6 plus 6.

Höhlendrache

Größe: 5,00 bis 6,00 Schritt (ohne Schwanz); 7,00 bis 10,00 Schritt (mit Schwanz); 3,00 bis 4,50 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 4.000 bis 5.500 Stein

MU 18 KL 14            IN 12  CH 14

FF 9    GE 10 KO 35 KK 32

LeP 500          AsP 50            KaP –             INI 14+1W6

VW SK 5   ZK 12 GS 9  

Biss:    AT 13 TP 2W6+5     RW kurz

Pranke:          AT 14 TP 2W6+8     RW mittel

Schwanz:       AT 12 TP 1W6+6     RW lang

Trampeln:     AT 8   TP 3W6+10   RW kurz

Überrennen:  AT 10 TP 2W6+2     RW lang

Feuerstrahl*: FK 14 LZ 1    TP 2W6+10   RW 5/10/25

RS/BE 6/0

Aktionen: 2 (max. 1 x Biss, max. 1 x Trampeln, max. 1 x Überrennen)

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II / Schlechte Eigenschaften (Goldgier)

Sonderfertigkeiten: Finte I (Biss, Pranke, Schwanz), Hammerschlag (Biss, Pranke, Schwanz), Mächtiger Schlag (Biss, Pranke, Schwanz), Schildspalter (Biss, Pranke, Schwanz), Schwanzschwung (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Überrennen (Überrennen), Wuchtschlag I-III (Biss, Pranke, Schwanz)

Talente: Klettern 7 (18/10/32), Körperbeherrschung 7 (10/10/35), Kraftakt 14 (35/32/32), Selbstbeherrschung 13 (18/18/35), Schwimmen 5 (18/10/32), Sinnesschärfe 9 (14/12/12), Verbergen 5 (18/12/10), Einschüchtern 13 (18/12/14), Menschenkenntnis 8 (14/12/14), Willenskraft 12 (18/12/14) , Magiekunde 12 (14/14/12)

Zauber: Armatrutz 12 (14/12/9), Blick in die Gedanken 13 (18/14/12), Corpofesso 10 (14/12/35), Gardianum 14 (18/14/14), Horriphobus 10 (18/12/14), Motoricus 16 (14/9/32), Odem 13 (18/14/12) und weitere mit dem Merkmal Einfluss, Hellsicht, Objekt und Telekinese (jeweils in der Tradition der Drachen)

Anzahl: 1

Größenkategorie: riesig

Typus: Drache, nicht humanoid

Beute: 2.000 Rationen Fleisch (ungenießbar), Drachenschuppen (1.000 Silbertaler), Trophäe (Drachenblut, 50 Silbertaler; Drachenzähne, 100 Silbertaler; Karfunkel, 1.000 Silbertaler), Schatzhort (5W20+50 Dukaten in verschiedenen Wertgegenständen)

Kampfverhalten: Höhlendrachen schlagen am liebsten aus dem Hinterhalt zu und dort, wo sie die Umgebung kennen. Sie können nicht fliegen und deshalb können sie auch nur schwer entkommen. Das bedeutet, dass sie einen Kampf nur beginnen, wenn sie alle Trümpfe in der Drachenklaue haben. Meistens setzen sie zu Beginn in engen Höhlen ihren Feuerstrahl ein, danach wechseln sie zum Nahkampf.

Flucht: Verlust von 75% der LeP

Magiekunde (Magische Wesen) oder Tierkunde (Ungeheuer):

#QS 1: Der Höhlendrache frisst am liebsten Jungfrauen beiderlei Geschlechts.

#QS 2: Der Höhlendrache frisst nicht immer nur Jungfrauen, aber sie gehören zu seiner bevorzugten Beute. Glücklicherweise kann man mit einem Höhlendrachen sprechen und er ist bereit zu verhandeln, wenn der Preis stimmt.

#QS 3+: Auch wenn sie zaubern können, so sind sie keine Meister der Magie und lassen sich von mächtigen Zauberern durchaus beeindrucken.

Sonderregeln:

*) Feuerstrahl: Der Höhlendrache kann seinen Feuerstrahl insgesamt zehnmal am Tag einsetzen. Leicht entflammbare Ziele können durch den Odem in Brand geraten. Bei einer 1 bis 2 auf W6 erleidet der Held den Status Brennend durch seine brennende Kleidung. Der Feuerodem richtet sich gegen maximal drei Ziele pro Anwendung, die maximal 3 Schritt voneinander entfernt stehen. Ein Held kann durch diesen Angriff den Status Brennend erleiden.

Immunität gegen Feuer: Höhlendrachen sind gegen Hitze und Flammen immun. In einem Lavasee würden auch sie vergehen, aber z.B. richtet ein Ignifaxius bei ihnen keinen Schaden an.

Empfindlichkeit gegenüber Eis und Wasser: Schaden durch Eis und Wasser wird verdoppelt.

Empfindliche Stelle: An einigen Stellen hat der Höhlendrache weniger RS: am Halsansatz RS 2; am Hals RS 3; am Bauch RS 4. Das zielgenaue Treffen dieser Zonen wird als Fokusregel im Aventurischen Kompendium vorgestellt.

 

Publikation: Aventurisches Bestiarium Seite 34f.