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Grolm

Größe: 0,80 bis 1,00 Schritt Körpergröße

Gewicht: 25 bis 30 Stein

MU 13 KL 15                       IN 14  CH 11

FF 14 GE 10 KO 10            KK 7

LeP 20            AsP 35            KaPINI 12+1W6

AWSK 3   ZK 0   GS 6  

Waffenlos:     AT 8   PA 4   TP 1W3          RW kurz

Grolm-Hellebarde:   AT 9   PA 4   TP 1W6+2     RW mittel

Handarmbrust:         FK 12 LZ 3    TP 1W6+3     RW 5/25/40

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Zauberer / Schlechte Eigenschaft (Goldgier)

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Tradition (Grolme)

Talente: Einschüchtern 2, Handel 11, Klettern 2, Körperbeherrschung 3, Kraftakt 2, Menschenkenntnis 10, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 5, Überreden 11, Verbergen 10, Willenskraft 10

Zauber: Bannbaladin 11, Blitz dich find 8, Oculus Illusionis 7, Odem Arcanum 10 und weitere mit dem Merkmal Einfluss und Illusion (jeweils in der Tradition der Grolme)

Beute: individuell, z.B. Waffen

Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Trupp)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Kampfverhalten: Grolme meiden Kämpfe und verlassen sich vor allem auf ihre Überredungskünste in Kombination mit ihrer Magie.

Flucht: Verlust von 25% der LeP

Schmerz +1 bei: 15 LeP, 10 LeP, 5 LeP, 4 LeP oder weniger

 

Erfahren: IN 15 statt 14, CH 12 statt 11; LeP 22 statt 20, AsP 40 statt 35; Handarmbrust FK 13; Einschüchtern 4 statt 2, Handel 12 statt 11, Sinnesschärfe 8 statt 5; Bannbaladin 12 statt 11 Oculus Illusionis 9 statt 7

Kompetent: IN 16 statt 14, CH 13 statt 11; LeP 24 statt 20, AsP 45 statt 35; Handarmbrust FK 14; Einschüchtern 6 statt 2, Handel 13 statt 11, Sinnesschärfe 10 statt 5; Bannbaladin 13 statt 11 Oculus Illusionis 10 statt 7

Publikation(en):
Aventurische Meisterschaften, Seite 215
Aventurisches Bestiarium, Seite 31