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Grimwolf

Größe: 1,10 bis 1,20 Schritt Körperlänge

Gewicht: 50 bis 60 Stein

MU 14  KL 14(t)  IN 13  CH 12 FF 14  GE 13  KO 13  KK 13

LeP 22  AsP  KaP  INI 14+1W6 VW 7  SK –2  ZK 0  GS 12

Biss: AT 14  TP 1W6+3(+Krankheit)*  RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Herausragender Sinn (Geruch)

Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss; kann der Angriff nicht verteidigt werden, so hat sich der Grimwolf festgebissen. In den nachfolgenden KR gelingt die Biss-Attacke automatisch, ohne dass der Meister würfeln muss. Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status Fixiert. Die Verteidigung des Grimwolfs sinkt während des Verbeißens auf 0. Der Grimwolf kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Dieses Manöver ist um 2 erschwert.)

Talente: Einschüchtern 7, Klettern 0, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 5, Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 7, Verbergen 7, Willenskraft 4

Anzahl: 1 oder 1W6+2 (kleines Rudel)

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 15 Rationen Fleisch (zäh), Fell (5 Silbertaler)

Kampfverhalten: Grimmwölfe sind nicht besonders mutig und greifen üblicherweise nur an, wenn sie der Hunger treibt oder sie sich in ihrem Revier bedroht fühlen. Sie meiden Feuer. Um sich einem Fackelträger oder einem Lagerfeuer zu nähern und anzugreifen, muss der Wolf eine Probe auf Selbstbeherrschung bestehen. Bei Misslingen flieht er oder kommt zumindest nicht näher. Sollte das Alphatier getötet werden, flieht der Rest des Rudels. Wenn man über das Wissen verfügt, dass es ein Alphatier gibt, kann man dieses mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) unter den anderen Wölfen ausmachen.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP; oder bei Tod des Alpha-Wolfes

Tierkunde (Wildtiere):

  • QS 1: Wölfe meiden Feuer.
  • QS 2: Wölfe können Krankheiten übertragen.
  • QS 3+: Wenn man das Alphatier tötet, dann flieht der Rest des Rudels.

Jagd: –2

Sonderregeln:

*) Krankheit: Grimwölfe können Krankheiten übertragen. Für je volle 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-16 (keine Krankheit), 16-20 (Tollwut). Ist der Held infiziert, muss er eine Krankheitsprobe ablegen (siehe  Regelwerk Seite  343).

Publikation:
Aventurischer Almanach, Seite 168